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懒加载预加载问题

懒加载预加载问题

作者: 程序员段子手 | 来源:发表于2016-12-29 16:46 被阅读0次

    1、懒加载 占位图、预览图 按需加载
    1)原理
    1>不加载全部图片
    2>首先显示在页面中的图,首先进行加载
    3>当屏幕发生滚动的时候,判断图片是否进入用户视野,来决定图片是否加载

    2)编写步骤
        1>首先,不要将图片地址放到src属性中,而是放到其它属性(data-original)中
        2>页面加载完成后,根据scrollTop判断图片是否在用户的视野内,如果在,则将data-original属性中的值取出存放到src属性中
        3>在滚动事件中重复判断图片是否进入视野,如果进入,则将data-original属性中的值取出存放到src属性中
    
    3)插件
        $("img").lazyload();
        注意:图片需要提前设置高度
    

    2、预加载 通常用于游戏

    1)原理:
        提前加载图片,当用户需要查看时可直接从本地缓存中渲染
    2)图片存储的形式
        1>图片存于数组
        2>图片存于对象   推荐
    3)封装:
        1>传参:传递一个对象,数据都变为该对象的属性
        2>回调函数
        3>时刻做判断处理
    

    3、懒加载与预加载的基本概念。

    1)概念:
        懒加载也叫延迟加载:JS图片延迟加载,延迟加载图片或符合某些条件时才加载某些图片。
        预加载:提前加载图片,当用户需要查看时可直接从本地缓存中渲染。
    
    2)区别:
        两种技术的本质:两者的行为是相反的,一个是提前加载,一个是迟缓甚至不加载。懒加载对服务器前端有一定的缓解压力作用,预加载则会增加服务器前端压力。
    
    3)懒加载的意义及实现方式有:
        意义: 
            懒加载的主要目的是作为服务器前端的优化,减少请求数或延迟请求数。
        实现方式: 
            1.第一种是纯粹的延迟加载,使用setTimeOut或setInterval进行加载延迟.
            2.第二种是条件加载,符合某些条件,或触发了某些事件才开始异步下载。
            3.第三种是可视区加载,即仅加载用户可以看到的区域,这个主要由监控滚动条来实现,一般会在距用户看到某图片前一定距离遍开始加载,这样能保证用户拉下时正好能看到图片。
    
    4)预加载的意义及实现方式有:
        意义:
            预加载可以说是牺牲服务器前端性能,换取更好的用户体验,这样可以使用户的操作得到最快的反映。
        实现方式: 
            实现预载的方法非常多,可以用CSS(background)、JS(Image)、HTML(<img />)都可以。常用的是new Image();设置其src来实现预载,再使用onload方法回调预载完成事件。只要浏览器把图片下载到本地,同样的src就会使用缓存,这是最基本也是最实用的预载方法。当Image下载完图片头后,会得到宽和高,因此可以在预载前得到图片的大小(方法是用记时器轮循宽高变化)。
    

    1.简单封装一个预加载 懒加载尽量用插件
    function preload(obj){

    var data = obj.data;
    var doneFn = obj.doneFn;
    var progressFn = obj.progressFn;
    
    var allCount = 0;
    for(var key in data){
        allCount++;
    }
    
    //创建一个空对象,用于存放加载好的图片对象
    var imgsObj = {};
    
    //遍历对象
    for(var key in data){
    
        var value = data[key]; //获取图片的src
        //创建img对象
        var img = new Image();
        img.src = value;
    
        // imgsObj.key = img; 这里不可以这样写,因为这样会使对象里面所有的属性名都为key会相互覆盖
        imgsObj[key] = img; //这样写,这里的key是个变量,不会产生上述的问题
        var doneCount = 0;
        img.onload = function(){
            doneCount++;
    
            //计算当前的进度值
            var v = doneCount/allCount*100;
            if (progressFn) {
                progressFn(v);
            };
    
            if (doneCount == allCount) {
                if (doneFn) {
                    doneFn(imgsObj);
                };
            };
        }
    }
    

    }

    4、ES6模板字符串

    1)ES6引入了一种新型的字符串字面量语法,我们称之为模板字符串(template strings)。除了使用反撇号字符 ` 代替普通字符串的引号 ' 或 " 外,它们看起来与普通字符串并无二致.
    
    2)模板占位符中的代码可以是任意JavaScript表达式,所以函数调用、算数运算等这些都可以作为占位符使用,你甚至可以在一个模板字符串中嵌套另一个,我称之为模板套构(template inception)。 
    
    3)如果这两个值都不是字符串,可以按照常规将其转换为字符串。例如:如果action是一个对象,将会调用它的.toString()方法将其转换为字符串值。 
    
    4)如果你需要在模板字符串中书写反撇号,你必须使用反斜杠将其转义:`\``等价于"`"。 
    
    5)同样地,如果你需要在模板字符串中引入字符$和{。无论你要实现什么样的目标,你都需要用反斜杠转义每一个字符:`\$`和`\{`。
    
    6)与普通字符串不同的是,模板字符串可以多行书写. 
    

    区别:
    offset().top 相对当前视口的相对偏移
    position().top 相对父元素的偏移

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