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DX笔记-现在有点饿了

DX笔记-现在有点饿了

作者: 我原来还有这个账号 | 来源:发表于2017-04-27 09:53 被阅读0次

DirectX9.0

基础知识:用类D3DXVETOR3表示3D空间中的向量

1.向量相等:

const float EPSILON = 0.001f;
bool Equals(float lhs, float rhs)
{
   return fbs(lhs-rhs)< EPSILON ? true : false;
}

2.计算向量的模:

float D3DXVec3Length(const DDXVECTOR3 * pV); // 原型
D3DXVECTOR3 v(1.f,2.0f,3.f);
float magnitude = D3DXVec3Length(&v);

3.向量的规范化:

D3DXVECTOR3M* D3DXVec3Normalize(
       D3DXVECTOR3 * pOUT,    //结果
       const D3DVECTOR3 * pV);    //要求的向量指针

4.向量加法:只有维数相同的两个向量才能相加
重载加法运算符(+)
D3DXVECTOR3 sum = u + v;

5.向量减法:
重载减法运算符(-)
D3DXVECTOR3 different = u - v;

6.数乘:
D3DXVECTOR3 scaledVec = u*10.0f;

7.点积:

float D3DXVec3Dot(
    const D3DXVECTOR3 * pV1,
    const D3DXVECTOR3* pV2);  // 原型
float dot = D3DXVec3Dot(&u , &v);

8.叉积:
可以借助左手法则来判断叉积的方向

D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross(
       D3DXVECTOR3 *pOUT,     //结果
       const D3DXVECTOR3 *pV1,
       const D3DXVECTOR3 *pV2);

9.矩阵:

D3DXMATRIX M;
M(0,0) = 0.5f; // 括号运算符

D3DXMATRIX *D3DXMatrixIdentity(
       D3DXMATRIX *pout); // 单位矩阵

D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranspose(
       D3DXMATRIX *pout,  // 转置结果
       const D3DXMATRIX *pM);  // 需要转置的矩阵

D3DXMATRIX *D3DXMatrixInverse(
       D3DXMATRIX *pout, // 求逆的结果
       float *pDeeterminant,
       const D3DXMATRIX *pM);  // 要求逆的矩阵
D3DXMATRIX A(...);
D3DXMATRIX B;
D3DXMatriInverse(&B , 0 , &A);

10.平移矩阵:

D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(
       D3DXMATRIX *pout,  // 结果
       float x,  // 沿x轴平移的量
       float y,  // 沿y轴平移的量
       float z);  // 沿z轴平移的量

11.旋转矩阵:

// 沿X轴旋转
D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationX(
       D3DXMATRIX *pout,
       float Angle);
 // 沿Y轴旋转
D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationY(
       D3DXMATRIX *pout,  
       float Angle);
// 沿Z轴旋转
D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationZ(
       D3DXMATRIX *pout,
       float Angle);

旋转矩阵R的逆矩阵与其转置相等,具备这样特点的矩阵称为正交矩阵。

12.比例变换矩阵

D3DXMATRIX *D3DXMatrixScaling(
       D3DXMATRIX *pout,   // 结果
       D3DXMATRIX sx,       // x轴的变换比例
       D3DXMATRIX sy,       // y轴的变换比例
       D3DXMATRIX sz);     // z轴的变换比例

13.向量和点的变换

// 对点进行变换,并假定向量的第4个分量为1
D3DXVECTOR3 *D3DXVec3TransformCoord(
       D3DXVECTOR3*pout,
       CONST D3DXVECTOR3 *pV,
       CONST D3DXMATRIX *pm);
// 对向量进行变换,并假定向量的第4个分量为0
D3DXVECTOR3 *D3DXVec3TransformNormal(
       D3DXVECTOR3 *pout,
       CONST D3DXVECTOR3 *pV,
       CONST D3DXMATRIX *pM);

14.COM(组件对象模型)
创建COM接口时不可使用C++关键字new。使用完一个接口应调用该接口相应的Release方法。
COM接口都有一个前缀1.

15.表面
表面是Direct3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。本质上是一个线性数组。
宽度(width)和高度(height)都用像素来度量,跨度(pitch)用字节来度量。

// _surface是一个IDirect3DSurface9 interface的指针
// 获得当前表面的描述信息
D3DSURFACE_DESC sufaceDesc;
_surface->GetDesc(& surfaceDesc);

// 得到一个指向表面像素数据的指针
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
_surface->LockedRect(
       & lockedRect,   // 指向获得的数据指针
       0,                      // 指向整个表面
       0);                    // 没有指向的标志

// 循环访问表面上的每个像素并将其标红
DWORD * imageData = (DWORD *)lockedRect.pBits;
for(int i = 0; i < surfaceDesc.Height ; i++)
{
   for(int j=0; j<surfaceDesc.Width; j++)
      {
         // index into texture, note we use the pitch and divide by four
         // since the pitch is given in bytes and there are 4 bytes per DWORD
         int index = i * lockedRect.Pitch / 4 + j;
         imagedata[index] = 0xffff0000;  // 标红
       }
}
_surface->UnlockedRect(); 

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