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软件插件介绍之三十七 :Instant Meshes

软件插件介绍之三十七 :Instant Meshes

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2020-03-31 21:21 被阅读0次
    https://github.com/wjakob/instant-meshes

    【前言】

          在《软件插件介绍之三十二:四边形网格拓扑插件》中,曾研究过C4D的Quad Remesher插件,它可以将原来由三角面和多边面构成的NGON模型,通过插件自动转换成四边形模型。C4D有了这个插件,就jji基本上不用手工拓扑四边面模型了,能极大提高效率。但它的功能毕竟有限,有的时候转换的四边面模型,优化不好,布线不对,结果不尽人意啊!
          今天,我再介绍一个免费、开源、独立的重新拓扑工具:Instant Meshes。这个工具有哪些特点呢?第一是免费,第二是高效,第三可控。

    通过扫描得到的有1300万个顶点的三角面模型,重新拓扑成拥有约8万个顶点的四边形网格。从左到右,通过调整方向字段、位置字段和输出网格的可视化,计算分别用71.1秒和67.2秒。 对于四边网格,我们在四分之一分辨率下对四边网格进行再优化,再细分一次,可以得到一个纯四边网格。

    【研究】

    一、为什么模型要拓扑?

          模型精度越高,细节就越多,而模型的面数就越多。只有足够多的面数,才能描述模型的细节。但有一个问题,高面数的模型,就会带来渲染的压力,它要占用很多计算资源。尤其在游戏和虚拟现实的实时渲染中,如何能快速渲染呢?只有降低模型的面数!那又怎么保证模型的细节呢?使用低模+各种贴图方式,渲染时,贴图对模型细节进行还原。那么又有一个问题,那些包含细节的贴图又如何来的?低模又如何建立的呢?人们很聪明,使用3D扫描或Zbrush雕刻等建模软件,制作精度非常高的模型,面数达到千万以上。然后,依托这个精细的高模,在通过自动或手动的方式,制作一个由四边面构成的,面数非常低的低模,这个过程叫拓扑。再通过展开低模的UV,通过专业软件,把高模上的细节用各种贴图分别映射到低模上,这个过程叫烘焙纹理。详细过程,看我写的系列文章《一块石头》。

    右侧为3D扫描,是面数相当高的高模。左侧经过拓扑,制作出的四边面构成的低模,布线相当规矩,便于制作变形动画。 通过烘焙,把高模的细节信息分别记录在各种贴图之中。

          如何烘焙贴图?我已经写过很多文章,介绍过各种软件和方法。现在最流行的软件是SUBSTANCE PAINTER,它不仅能烘焙各种贴图,还能在三维模型上绘制各种贴图。
          本篇下面重点要研究的是,如何用Instant Meshes进行从高模到低模的自动拓扑(一方面减面,一方面转结构)。

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