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图片的解压缩到渲染的过程

图片的解压缩到渲染的过程

作者: Gumball_a45f | 来源:发表于2020-07-07 14:40 被阅读0次

    1. 图像从文件到屏幕的过程

    图像从文件到屏幕的过程

    通常计算机在显示是CPU与GPU协同合作完成一次渲染.接下来我们了解一下CPU/GPU等在这样一次渲染过程中,具体的分工是什么?

    • CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU
    • GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。
    • 时钟信号:垂直同步信号V-Sync / 水平同步信号H-Sync。
    • iOS设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制

    图片显示到屏幕上是CPU与GPU的协作完成

    对应应用来说,图片是最占用手机内存的资源,将一张图片从磁盘中加载出来,并最终显示
    到屏幕上,中间其实经过了一系列复杂的处理过程。

    2. 图片加载的工作流程

    1. 假设我们使用 +imageWithContentsOfFile: 方法从磁盘中加载一张图片,这个时候的图片并没有解压缩;

    2. 然后将生成的 UIImage 赋值给 UIImageView ;

    3. 接着一个隐式的 CATransaction 捕获到了 UIImageView 图层树的变化;

    4. 在主线程的下一个 runloop 到来时,Core Animation 提交了这个隐式的 transaction ,这个过程可能会对图片进行 copy 操作,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个 copy 操作可能会涉及以下部分或全部步骤:

      1. 分配内存缓冲区用于管理文件 IO 和解压缩操作;
      2. 将文件数据从磁盘读到内存中;
      3. 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作;
      4. 最后 Core Animation 中CALayer使用未压缩的位图数据渲染 UIImageView 的图层。
      5. CPU计算好图片的Frame,对图片解压之后.就会交给GPU来做图片渲染
    5. 渲染流程

      1. GPU获取获取图片的坐标
      2. 将坐标交给顶点着色器(顶点计算)
      3. 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点)
      4. 片元着色器计算(计算每个像素点的最终显示的颜色值)
      5. 从帧缓存区中渲染到屏幕上

    我们提到了图片的解压缩是一个非常耗时的 CPU 操作,并且它默认是在主线程中执行的。那么当需要加载的图片比较多时,就会对我们应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出。

    3. 为什么要解压缩图片

    既然图片的解压缩需要消耗大量的 CPU 时间,那么我们为什么还要对图片进行解压缩呢?是否可以不经过解压缩,而直接将图片显示到屏幕上呢?答案是否定的。要想弄明白这个问题,我们首先需要知道什么是位图

    其实,位图就是一个像素数组,数组中的每个像素就代表着图片中的一个点。我们在应用中经常用到的 JPEG 和 PNG 图片就是位图

    大家可以尝试

    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"text.png"];
    CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));
    

    打印rawData,这里就是图片的原始数据.

    事实上,不管是 JPEG 还是 PNG 图片,都是一种压缩的位图图形格式。只不过 PNG 图片是无损压缩,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 图片则是有损压缩,可以指定 0-100% 的压缩比。值得一提的是,在苹果的 SDK 中专门提供了两个函数用来生成 PNG 和 JPEG 图片:

    
    // return image as PNG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format
    UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImagePNGRepresentation(UIImage * __nonnull image);
     
    // return image as JPEG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format. compression is 0(most)..1(least)                           
    UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality);
    

    因此,在将磁盘中的图片渲染到屏幕之前,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。

    4. 解压缩原理

    既然图片的解压缩不可避免,而我们也不想让它在主线程执行,影响我们应用的响应性,那么是否有比较好的解决方案呢?

    我们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。因此,也就有了业内的解决方案,在子线程提前对图片进行强制解压缩。

    而强制解压缩的原理就是对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图。其中,用到的最核心的函数是 CGBitmapContextCreate :

    CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
        size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
        CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
        CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);
    
    • data :如果不为 NULL ,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节的内存;如果 为 NULL ,那么系统就会为我们自动分配和释放所需的内存,所以一般指定 NULL 即可;
    • width 和height :位图的宽度和高度,分别赋值为图片的像素宽度和像素高度即可;
    • bitsPerComponent :像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可;
    • bytesPerRow :位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行 cache line alignment 的优化
    • space :就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可;
    • bitmapInfo :位图的布局信息.kCGImageAlphaPremultipliedFirst

    5. YYImage\SDWebImage开源框架实现

    • 用于解压缩图片的函数 YYCGImageCreateDecodedCopy 存在于 YYImageCoder 类中,核心代码如下
    
    CGImageRef YYCGImageCreateDecodedCopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeForDisplay) {
        ...
     
        if (decodeForDisplay) { // decode with redraw (may lose some precision)
            CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
     
            BOOL hasAlpha = NO;
            if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
                alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
                alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
                alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
                hasAlpha = YES;
            }
     
            // BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
            // same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
            CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
            bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
     
            CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
            if (!context) return NULL;
     
            CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
            CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
            CFRelease(context);
     
            return newImage;
        } else {
            ...
        }
    }
    

    它接受一个原始的位图参数 imageRef ,最终返回一个新的解压缩后的位图 newImage ,中间主要经过了以下三个步骤:

    • 使用 CGBitmapContextCreate 函数创建一个位图上下文;
    • 使用 CGContextDrawImage 函数将原始位图绘制到上下文中;
    • 使用 CGBitmapContextCreateImage 函数创建一张新的解压缩后的位图。

    事实上,SDWebImage 中对图片的解压缩过程与上述完全一致,只是传递给 CGBitmapContextCreate 函数的部分参数存在细微的差别

    性能对比:

    在解压PNG图片,SDWebImage>YYImage
    在解压JPEG图片,SDWebImage<YYImage

    总结

    图片文件只有在确认要显示时,CPU才会对齐进行解压缩.因为解压是非常消耗性能的事情.解压过的图片就不会重复解压,会缓存起来.

    图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕

    面试中如果能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,如果细问到离屏渲染和渲染中的细节处理.就需要掌握OpenGL ES/Metal 这个2个图形处理API. 面试过程可能会遇到不在自己技术能力范围问题,尽量知之为知之不知为不知.

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