第1章: 可支付
截至目前,我们只接触到很少的 函数修饰符。 要记住所有的东西很难,所以我们来个概览:
-
我们有决定函数何时和被谁调用的可见性修饰符:
private
意味着它只能被合约内部调用;internal
就像private
但是也能被继承的合约调用;external
只能从合约外部调用;最后public
可以在任何地方调用,不管是内部还是外部。 -
我们也有状态修饰符, 告诉我们函数如何和区块链交互:
view
告诉我们运行这个函数不会更改和保存任何数据;pure
告诉我们这个函数不但不会往区块链写数据,它甚至不从区块链读取数据。这两种在被从合约外部调用的时候都不花费任何gas(但是它们在被内部其他函数调用的时候将会耗费gas)。 -
然后我们有了自定义的
modifiers
,例如在第三课学习的:onlyOwner
和aboveLevel
。 对于这些修饰符我们可以自定义其对函数的约束逻辑。
这些修饰符可以同时作用于一个函数定义上:
function test() external view onlyOwner anotherModifier { /* ... */ }
在这一章,我们来学习一个新的修饰符 payable
.
payable
修饰符
payable
方法是让 Solidity 和以太坊变得如此酷的一部分 —— 它们是一种可以接收以太的特殊函数。
先放一下。当你在调用一个普通网站服务器上的API函数的时候,你无法用你的函数传送美元——你也不能传送比特币。
但是在以太坊中, 因为钱 (以太), 数据 (事务负载), 以及合约代码本身都存在于以太坊。你可以在同时调用函数 并付钱给另外一个合约。
这就允许出现很多有趣的逻辑, 比如向一个合约要求支付一定的钱来运行一个函数。
来看个例子
contract OnlineStore {
function buySomething() external payable {
// 检查以确定0.001以太发送出去来运行函数:
require(msg.value == 0.001 ether);
// 如果为真,一些用来向函数调用者发送数字内容的逻辑
transferThing(msg.sender);
}
}
在这里,msg.value
是一种可以查看向合约发送了多少以太的方法,另外 ether
是一个內建单元。
这里发生的事是,一些人会从 web3.js 调用这个函数 (从DApp的前端), 像这样 :
// 假设 OnlineStore
在以太坊上指向你的合约:
OnlineStore.buySomething().send(from: web3.eth.defaultAccount, value: web3.utils.toWei(0.001))
注意这个 value
字段, JavaScript 调用来指定发送多少(0.001)以太
。如果把事务想象成一个信封,你发送到函数的参数就是信的内容。 添加一个 value
很像在信封里面放钱 —— 信件内容和钱同时发送给了接收者。
注意: 如果一个函数没标记为
payable
, 而你尝试利用上面的方法发送以太,函数将拒绝你的事务。
实战演习
我们来在僵尸游戏里面创建一个payable
函数。
假定在我们的游戏中,玩家可以通过支付ETH来升级他们的僵尸。ETH将存储在你拥有的合约中 —— 一个简单明了的例子,向你展示你可以通过自己的游戏赚钱。
-
定义一个 uint ,命名为 levelUpFee, 将值设定为 0.001 ether。
-
定义一个名为 levelUp 的函数。 它将接收一个 uint 参数 _zombieId。 函数应该修饰为 external 以及 payable。
-
这个函数首先应该 require 确保 msg.value 等于 levelUpFee。
-
然后它应该增加僵尸的 level: zombies[_zombieId].level++。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefeeding.sol";
contract ZombieHelper is ZombieFeeding {
// 1. 在这里定义 levelUpFee
uint levelUpFee = 0.001 ether;
modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
require(zombies[_zombieId].level >= _level);
_;
}
// 2. 在这里插入 levelUp 函数
function levelUp(uint _zombieId) external payable {
require(msg.value == levelUpFee);
zombies[_zombieId].level++;
}
function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].name = _newName;
}
function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].dna = _newDna;
}
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
uint counter = 0;
for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
if (zombieToOwner[i] == _owner) {
result[counter] = i;
counter++;
}
}
return result;
}
}
第2章: 提现
在上一章,我们学习了如何向合约发送以太,那么在发送之后会发生什么呢?
在你发送以太之后,它将被存储进以合约的以太坊账户中, 并冻结在哪里 —— 除非你添加一个函数来从合约中把以太提现。
你可以写一个函数来从合约中提现以太,类似这样:
contract GetPaid is Ownable {
function withdraw() external onlyOwner {
owner.transfer(this.balance);
}
}
注意我们使用 Ownable
合约中的 owner
和 onlyOwner
,假定它已经被引入了。
你可以通过 transfer
函数向一个地址发送以太, 然后 this.balance
将返回当前合约存储了多少以太。 所以如果100个用户每人向我们支付1以太, this.balance
将是100以太。
你可以通过 transfer
向任何以太坊地址付钱。 比如,你可以有一个函数在 msg.sender
超额付款的时候给他们退钱:
uint itemFee = 0.001 ether;
msg.sender.transfer(msg.value - itemFee);
或者在一个有卖家和卖家的合约中, 你可以把卖家的地址存储起来, 当有人买了它的东西的时候,把买家支付的钱发送给它 seller.transfer(msg.value)
。
有很多例子来展示什么让以太坊编程如此之酷 —— 你可以拥有一个不被任何人控制的去中心化市场。
实战演习
-
在我们的合约里创建一个
withdraw
函数,它应该几乎和上面的GetPaid
一样。 -
以太的价格在过去几年内翻了十几倍,在我们写这个教程的时候 0.01 以太相当于1美元,如果它再翻十倍 0.001 以太将是10美元,那我们的游戏就太贵了。
所以我们应该再创建一个函数,允许我们以合约拥有者的身份来设置
levelUpFee
。a. 创建一个函数,名为
setLevelUpFee
, 其接收一个参数uint _fee
,是external
并使用修饰符onlyOwner
。b. 这个函数应该设置
levelUpFee
等于_fee
。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefeeding.sol";
contract ZombieHelper is ZombieFeeding {
uint levelUpFee = 0.001 ether;
modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
require(zombies[_zombieId].level >= _level);
_;
}
// 1. 在这里创建 withdraw 函数
function withdraw() external onlyOwner {
owner.transfer(this.balance);
}
// 2. 在这里创建 setLevelUpFee 函数
function setLevelUpFee(uint _fee) external onlyOwner {
levelUpFee = _fee;
}
function levelUp(uint _zombieId) external payable {
require(msg.value == levelUpFee);
zombies[_zombieId].level++;
}
function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].name = _newName;
}
function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].dna = _newDna;
}
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
uint counter = 0;
for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
if (zombieToOwner[i] == _owner) {
result[counter] = i;
counter++;
}
}
return result;
}
}
第3章: 僵尸战斗
在我们学习了可支付函数和合约余额之后,是时候为僵尸战斗添加功能了。
遵循上一章的格式,我们新建一个攻击功能合约,并将代码放进新的文件中,引入上一个合约。
实战演习
再来新建一个合约吧。熟能生巧。
如果你不记得怎么做了, 查看一下 zombiehelper.sol
— 不过最好先试着做一下,检查一下你掌握的情况。
-
在文件开头定义 Solidity 的版本
^0.4.19
. -
import
自zombiehelper.sol
. -
声明一个新的
contract
,命名为ZombieBattle
, 继承自ZombieHelper
。函数体就先空着吧。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieBattle is ZombieHelper {
}
第4章: 随机数
你太棒了!接下来我们梳理一下战斗逻辑。
优秀的游戏都需要一些随机元素,那么我们在 Solidity 里如何生成随机数呢?
真正的答案是你不能,或者最起码,你无法安全地做到这一点。
我们来看看为什么
用 keccak256
来制造随机数。
Solidity 中最好的随机数生成器是 keccak256
哈希函数.
我们可以这样来生成一些随机数
// 生成一个0到100的随机数:
uint randNonce = 0;
uint random = uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % 100;
randNonce++;
uint random2 = uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % 100;
这个方法首先拿到 now
的时间戳、 msg.sender
、 以及一个自增数 nonce
(一个仅会被使用一次的数,这样我们就不会对相同的输入值调用一次以上哈希函数了)。
然后利用 keccak
把输入的值转变为一个哈希值, 再将哈希值转换为 uint
, 然后利用 % 100
来取最后两位, 就生成了一个0到100之间随机数了。
这个方法很容易被不诚实的节点攻击
在以太坊上, 当你在和一个合约上调用函数的时候, 你会把它广播给一个节点或者在网络上的 transaction 节点们。 网络上的节点将收集很多事务, 试着成为第一个解决计算密集型数学问题的人,作为“工作证明”,然后将“工作证明”(Proof of Work, PoW)和事务一起作为一个 block 发布在网络上。
一旦一个节点解决了一个PoW, 其他节点就会停止尝试解决这个 PoW, 并验证其他节点的事务列表是有效的,然后接受这个节点转而尝试解决下一个节点。
这就让我们的随机数函数变得可利用了
我们假设我们有一个硬币翻转合约——正面你赢双倍钱,反面你输掉所有的钱。假如它使用上面的方法来决定是正面还是反面 (random >= 50
算正面, random < 50
算反面)。
如果我正运行一个节点,我可以 只对我自己的节点 发布一个事务,且不分享它。 我可以运行硬币翻转方法来偷窥我的输赢 — 如果我输了,我就不把这个事务包含进我要解决的下一个区块中去。我可以一直运行这个方法,直到我赢得了硬币翻转并解决了下一个区块,然后获利。
所以我们该如何在以太坊上安全地生成随机数呢
因为区块链的全部内容对所有参与者来说是透明的, 这就让这个问题变得很难,它的解决方法不在本课程讨论范围,你可以阅读 这个 StackOverflow 上的讨论 来获得一些主意。 一个方法是利用 oracle 来访问以太坊区块链之外的随机数函数。
当然, 因为网络上成千上万的以太坊节点都在竞争解决下一个区块,我能成功解决下一个区块的几率非常之低。 这将花费我们巨大的计算资源来开发这个获利方法 — 但是如果奖励异常地高(比如我可以在硬币翻转函数中赢得 1个亿), 那就很值得去攻击了。
所以尽管这个方法在以太坊上不安全,在实际中,除非我们的随机函数有一大笔钱在上面,你游戏的用户一般是没有足够的资源去攻击的。
因为在这个教程中,我们只是在编写一个简单的游戏来做演示,也没有真正的钱在里面,所以我们决定接受这个不足之处,使用这个简单的随机数生成函数。但是要谨记它是不安全的。
实战演习
我们来实现一个随机数生成函数,好来计算战斗的结果。虽然这个函数一点儿也不安全。
-
给我们合约一个名为
randNonce
的uint
,将其值设置为0
。 -
建立一个函数,命名为
randMod
(random-modulus)。它将作为internal
函数,传入一个名为_modulus
的uint
,并returns
一个uint
。 -
这个函数首先将为
randNonce
加一, (使用randNonce++
语句)。 -
最后,它应该 (在一行代码中) 计算
now
,msg.sender
, 以及randNonce
的keccak256
哈希值并转换为uint
—— 最后return
% _modulus
的值。 (天! 听起来太拗口了。如果你有点理解不过来,看一下我们上面计算随机数的例子,它们的逻辑非常相似)
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieBattle is ZombieHelper {
// 在这里开始
uint randNonce = 0;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(now, msg.sender, randnonce)) % _modulus;
}
}
第5章: 僵尸对战
我们的合约已经有了一些随机性的来源,可以用进我们的僵尸战斗中去计算结果。
我们的僵尸战斗看起来将是这个流程:
- 你选择一个自己的僵尸,然后选择一个对手的僵尸去攻击。
- 如果你是攻击方,你将有70%的几率获胜,防守方将有30%的几率获胜。
- 所有的僵尸(攻守双方)都将有一个
winCount
和一个lossCount
,这两个值都将根据战斗结果增长。 - 若攻击方获胜,这个僵尸将升级并产生一个新僵尸。
- 如果攻击方失败,除了失败次数将加一外,什么都不会发生。
- 无论输赢,当前僵尸的冷却时间都将被激活。
这有一大堆的逻辑需要处理,我们将把这些步骤分解到接下来的课程中去。
实战演习
-
给我们合约一个
uint
类型的变量,命名为attackVictoryProbability
, 将其值设定为70
。 -
创建一个名为
attack
的函数。它将传入两个参数:_zombieId
(uint
类型) 以及_targetId
(也是uint
)。它将是一个external
函数。
函数体先留空吧。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieBattle is ZombieHelper {
uint randNonce = 0;
// 在这里创建 attackVictoryProbability
uint attackVictoryProbability = 70;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
}
// 在这里创建新函数
function attack(uint _zombieId, uint _targetid) external {
}
}
第6章: 重构通用逻辑
不管谁调用我们的 attack
函数 —— 我们想确保用户的确拥有他们用来攻击的僵尸。如果你能用其他人的僵尸来攻击将是一个很大的安全问题。
你能想一下我们如何添加一个检查步骤来看看调用这个函数的人就是他们传入的 _zombieId
的拥有者么?
想一想,看看你能不能自己找到一些答案。
花点时间…… 参考我们前面课程的代码来获得灵感。
答案在下面,在你有一些想法之前不要继续阅读。
答案
我们在前面的课程里面已经做过很多次这样的检查了。 在 changeName()
, changeDna()
, 和 feedAndMultiply()
里,我们做过这样的检查:
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
这和我们 attack
函数将要用到的检查逻辑是相同的。 正因我们要多次调用这个检查逻辑,让我们把它移到它自己的 modifier
中来清理代码并避免重复编码。
实战演习
我们回到了 zombiefeeding.sol
, 因为这是我们第一次调用检查逻辑的地方。让我们把它重构进它自己的 modifier。
-
创建一个
modifier
, 命名为ownerOf
。它将传入一个参数,_zombieId
(一个uint
)。它的函数体应该
require msg.sender
等于zombieToOwner[_zombieId]
, 然后继续这个函数剩下的内容。 如果你忘记了修饰符的写法,可以参考zombiehelper.sol
。 -
将这个函数的
feedAndMultiply
定义修改为其使用修饰符ownerOf
。 -
现在我们使用
modifier
了,你可以删除这行了:require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId])
;
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefactory.sol";
contract KittyInterface {
function getKitty(uint256 _id) external view returns (
bool isGestating,
bool isReady,
uint256 cooldownIndex,
uint256 nextActionAt,
uint256 siringWithId,
uint256 birthTime,
uint256 matronId,
uint256 sireId,
uint256 generation,
uint256 genes
);
}
contract ZombieFeeding is ZombieFactory {
KittyInterface kittyContract;
// 1. 在这里创建 modifier
modifier ownerOf(uint _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
_;
}
function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
kittyContract = KittyInterface(_address);
}
function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal {
_zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime);
}
function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) {
return (_zombie.readyTime <= now);
}
// 2. 在函数定义时增加 modifier :
function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string _species) internal ownerOf(_zombieId) {
// 3. 移除这一行
//require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
require(_isReady(myZombie));
_targetDna = _targetDna % dnaModulus;
uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
if (keccak256(_species) == keccak256("kitty")) {
newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
}
_createZombie("NoName", newDna);
_triggerCooldown(myZombie);
}
function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
uint kittyDna;
(,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
}
}
第7章: 更多重构
在 zombiehelper.sol
里有几处地方,需要我们实现我们新的 modifier
—— ownerOf
。
实战演习
-
修改
changeName()
使其使用ownerOf
-
修改
changeDna()
使其使用ownerOf
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiefeeding.sol";
contract ZombieHelper is ZombieFeeding {
uint levelUpFee = 0.001 ether;
modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
require(zombies[_zombieId].level >= _level);
_;
}
function withdraw() external onlyOwner {
owner.transfer(this.balance);
}
function setLevelUpFee(uint _fee) external onlyOwner {
levelUpFee = _fee;
}
function levelUp(uint _zombieId) external payable {
require(msg.value == levelUpFee);
zombies[_zombieId].level++;
}
// 1. 使用 `ownerOf` 修改这个函数:
function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) ownerOf(_zombieId) {
//require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].name = _newName;
}
// 2. 对这个函数做同样的事:
function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) ownerOf(_zombieId) {
//require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
zombies[_zombieId].dna = _newDna;
}
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
uint counter = 0;
for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
if (zombieToOwner[i] == _owner) {
result[counter] = i;
counter++;
}
}
return result;
}
}
第8章: 回到攻击!
重构完成了,回到 zombieattack.sol
。
继续来完善我们的 attack
函数, 现在我们有了 ownerOf
修饰符来用了。
实战演习
-
将
ownerOf
修饰符添加到attack
来确保调用者拥有_zombieId
. -
我们的函数所需要做的第一件事就是获得一个双方僵尸的
storage
指针, 这样我们才能很方便和它们交互:a. 定义一个
Zombie storage
命名为myZombie
,使其值等于zombies[_zombieId]
。b. 定义一个
Zombie storage
命名为enemyZombie
, 使其值等于zombies[_targetId]
。 -
我们将用一个0到100的随机数来确定我们的战斗结果。 定义一个
uint
,命名为rand
, 设定其值等于randMod
函数的返回值,此函数传入100
作为参数。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieBattle is ZombieHelper {
uint randNonce = 0;
uint attackVictoryProbability = 70;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
}
// 1. 在这里增加 modifier
function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
// 2. 在这里开始定义函数
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];
uint rand = randMod(100);
}
}
第9章: 僵尸的输赢
对我们的僵尸游戏来说,我们将要追踪我们的僵尸输赢了多少场。有了这个我们可以在游戏里维护一个 "僵尸排行榜"。
有多种方法在我们的DApp里面保存一个数值 — 作为一个单独的映射,作为一个“排行榜”结构体,或者保存在 Zombie
结构体内。
每个方法都有其优缺点,取决于我们打算如何和这些数据打交道。在这个教程中,简单起见我们将这个状态保存在 Zombie
结构体中,将其命名为 winCount
和 lossCount
。
我们跳回 zombiefactory.sol
, 将这些属性添加进 Zombie
结构体.
实战演习
-
修改
Zombie
结构体,添加两个属性:a.
winCount
, 一个uint16
b.
lossCount
, 也是一个uint16
注意: 记住, 因为我们能在结构体中包装uint, 我们打算用适合我们的最小的 uint。 一个 uint8 太小了, 因为 2^8 = 256 —— 如果我们的僵尸每天都作战,不到一年就溢出了。但是 2^16 = 65536 (uint16)—— 除非一个僵尸连续179年每天作战,否则我们就是安全的。
-
现在我们的
Zombie
结构体有了新的属性, 我们需要修改_createZombie()
中的函数定义。修改僵尸生成定义,让每个新僵尸都有
0
赢和0
输。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./ownable.sol";
contract ZombieFactory is Ownable {
event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);
uint dnaDigits = 16;
uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;
uint cooldownTime = 1 days;
struct Zombie {
string name;
uint dna;
uint32 level;
uint32 readyTime;
// 1. 在这里添加新的属性
uint16 winCount;
uint16 lossCount;
}
Zombie[] public zombies;
mapping (uint => address) public zombieToOwner;
mapping (address => uint) ownerZombieCount;
function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
// 2. 在这里修改修改新僵尸的创建:
uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna, 1, uint32(now + cooldownTime), 0, 0)) - 1;
zombieToOwner[id] = msg.sender;
ownerZombieCount[msg.sender]++;
NewZombie(id, _name, _dna);
}
function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) {
uint rand = uint(keccak256(_str));
return rand % dnaModulus;
}
function createRandomZombie(string _name) public {
require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0);
uint randDna = _generateRandomDna(_name);
randDna = randDna - randDna % 100;
_createZombie(_name, randDna);
}
}
第10章: 僵尸胜利了 😄
有了 winCount
和 lossCount
,我们可以根据僵尸哪个僵尸赢了战斗来更新它们了。
在第六章我们计算出来一个0到100的随机数。现在让我们用那个数来决定那谁赢了战斗,并以此更新我们的状态。
实战演习
-
创建一个 if 语句来检查 rand 是不是 小于或者等于 attackVictoryProbability。
-
如果以上条件为
true
, 我们的僵尸就赢了!所以:a. 增加
myZombie
的winCount
。b. 增加
myZombie
的level
。 (升级了啦!!!!!!!)c. 增加
enemyZombie
的lossCount
. (输家!!!!!! 😫 😫 😫)d. 运行
feedAndMultiply
函数。 在zombiefeeding.sol
里查看调用它的语句。 对于第三个参数 (_species
),传入字符串 "zombie". (现在它实际上什么都不做,不过在稍后, 如果我们愿意,可以添加额外的方法,用来制造僵尸变的僵尸)。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieBattle is ZombieHelper {
uint randNonce = 0;
uint attackVictoryProbability = 70;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
}
function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];
uint rand = randMod(100);
// 在这里开始
if (rand <= attackVictoryProbability) {
myZombie.winCount++;
myZombie.level++;
enemyZombie.lossCount++;
feedAndMultiply(_zombieId, enemyZombie.dna, "zombie");
}
}
}
第11章: 僵尸失败 😞
我们已经编写了你的僵尸赢了之后会发生什么, 该看看 输了 的时候要怎么做了。
在我们的游戏中,僵尸输了后并不会降级 —— 只是简单地给 lossCount
加一,并触发冷却,等待一天后才能再次参战。
要实现这个逻辑,我们需要一个 else
语句。
else
语句和 JavaScript 以及很多其他语言的 else
语句一样。
if (zombieCoins[msg.sender] > 100000000) {
// 你好有钱!!!
} else {
// 我们需要更多的僵尸币...
}
实战演习
-
添加一个
else
语句。 若我们的僵尸输了:a. 增加
myZombie
的lossCount
。b. 增加
enemyZombie
的winCount
。 -
在
else
最后, 对myZombie
运行_triggerCooldown
方法。这让每个僵尸每天只能参战一次。
pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieBattle is ZombieHelper {
uint randNonce = 0;
uint attackVictoryProbability = 70;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
}
function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];
uint rand = randMod(100);
if (rand <= attackVictoryProbability) {
myZombie.winCount++;
myZombie.level++;
enemyZombie.lossCount++;
feedAndMultiply(_zombieId, enemyZombie.dna, "zombie");
// 在这里开始
} else {
myZombie.lossCount++;
enemyZombie.winCount++;
_triggerCooldown(myZombie);
}
}
}
第12章: 放在一起
恭喜你啊,又完成了第四课。
在右边测试你的战斗函数把。
认领你的战利品
在赢了战斗之后:
-
你的僵尸将会升级
-
你僵尸的
winCount
将会增加 -
你将为你的僵尸大军获得一个新的僵尸
继续测试战斗,玩够了以后点击下一章来完成本课。
示例
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