【每周好文】系列会分享笔者当周读过的一些精彩的文章,欢迎分享与讨论。
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1. 代码的深渊:2022年,一个试图用AI取代程序员的故事
2022年。某顶级的人工智能研发公司,一群突发奇想的任性科学家,一个用AI取代低级码农的疯狂想法,一个训练中的用来帮人类写代码的AI……
来自公众号“神秘的程序员们”的科幻漫画,讲述着AI肆虐人类肆虐产品狗的故事。目前已出三集,期待最后大结局。
来自钛媒体的一篇VR科普文。
高盛的报告显示,VR/AR市场规模有望在2025年达到1820亿美元,其中硬件1100亿美元,软件市场720亿美元。各路英豪吹起战争的号角,美国三大PC端VR消费级头盔产品相继发货,目前已公布的售价中,SONY PS 399美元,Oculus rift 599 美元,HTC vive799美元。春水泛起,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并继腾讯之后,首次对外公开集团VR战略。
目前,虚拟现实终端设备主要分为两大类:通过手机自带的VR软件实现、通过PC主机实现VR。虽然目前尚未出现硬件标杆性公司,但第一梯队已浮出水面。同时,当硬件指标趋同或遇到天花板时,内容的质量、数量和相关体验,将成为消费者选择理由。Oculus 和Google 在内容开发者生态上持续投入;SONY PS 基于强大的游戏内容和用户基数,使SONY PS可以通过游戏内容端的强势变现,去弥补硬件低价。
文章附录,钛媒体“潜在投研中心”盘点了中国已进入消费市场,主要业务在PC、移动、一体机VR设备领域的主要创业公司。
3. 想要理解韩国的“泛娱乐”,这里有三个至关重要的“坐标”
作者孙佳山,发表自虎嗅。
1998年,韩国经历了金融危机的血洗,刚上任的金大中提出21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。韩国迎来了文化产业蓬勃发展的十年。韩流输出的元素中,游戏最赚钱,影视虽然盈利能力弱,但附加价值极高,拉动其他文化和实体产业发展。
文化产业占韩国GDP15%,而其中游戏是大头。中国游戏市场受韩国游戏的影响很大,腾讯极力推广的穿越火线、地下城与勇士都是购买的韩国的IP。而后,中国游戏产业随即跟上,巨头纷纷抄底收购韩国企业,用作者的话说,“韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。”
基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。
前豌豆荚副总裁Neo的知乎专栏文章。
提到 Marc Andreesen 访谈中的2个观点:
1)中型公司往往是很多人实现职业发展跃升的最佳选择;
2)一些第一次创业的企业家往往失败于快速增长的阶段,他们习惯于把初创时期在产品和技术上的原创想法带到公司管理上,试图重新发明公司运转的机制。
处于这个阶段的公司往往纠结于是否应该引入具有很多大公司背景的高级人才,实际上,有两种人有机会给处于高速成长阶段的中型公司创造巨大的价值。第一种人可以做增长(Growth),这样的人通常可能会有三种头衔:市场营销、商务拓展(BD)或用户运营。第二种人则用来做收入(Monetization),即销售总监,需要不断为公司创造流水线,并把控风险。
文末,对坐在桌子两头的人:寻找人才的创始人和准备步入创业大潮的专业人士,给予了一些中肯的建议。
每一个女孩都曾梦想过梦幻的婚礼现场,长大之后总有一天这个梦想会或多或少实现。而男生的梦想就完全不一样了,所以结婚之后会开始怎样的彼此折磨呢?听听这残酷的真相吧~
非常欢乐的一个视频。
视频 From Eyepetizer。
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