最近在学习Unirx,发现Unirx的消息系统MessageBroker很不错。我先展示一下用法:
//注册消息
MessageBroker.Default.Receive<int>().
Subscribe( ( i ) =>
{
Debug.Log( "Count" + i );
} );
//发送消息
MessageBroker.Default.Publish<int>( 1 );
使用起来非常简单,耦合性也非常低。但是它和其他消息系统一样有一个毛病,就是有注册消息就必然有移除消息。
如果没有在适当的时机进行移除就会多次调用方法,比如在本例中,我把注册消息放在MonoBehavior的 OnEnable中,那么当我多次Enable的话,就多注册多个事件,当我发送消息时就会调用多次,显然不是我想要的。
Unirx提供了几种移除消息的方法,我按照实用度依次来讲讲:
1.Subscribe后接AddTo(this),适用于MonoBehavior
写法如下:
MessageBroker.Default.Receive<int>().
Subscribe( ( i ) =>
{
Debug.Log( "Count" + i );
} ).AddTo( this );
写了这个后会在GameObject的OnDestroy里面进行移除消息。这个做法只能用于MonoBeahvior,局限性很大,因为在实际项目中不是MonoBehavior的东西多了去了,比如玩家的buff,玩家身上的道具等。而且只能在OnDestroy里面,但凡是个正常的项目,肯定都会用对象池,会把物体Disable而不是直接消耗,当我从池子里拿出来时消息却没有移除肯定是不行的。其实这个的原理就是第二条,Unirx在你调用AddTo之后会自动创建一个ObservableDestroyTrigger的东西挂在GameObject上,这上面有一个CompositeDisposable。
2.使用CompositeDisposable,适用于一个类上需要注册多个事件的
CompositeDisposable可以将多个IDisposable组合,然后一口气清除,写法如下:
CompositeDisposable com = new CompositeDisposable();
private void OnEnable()
{
com.Clear();
MessageBroker.Default.Receive<int>().
Subscribe( ( i ) =>
{
Debug.Log( "Count" + i );
} ).AddTo( com );
MessageBroker.Default.Receive<int>().
Subscribe( ( i ) =>
{
Debug.Log( "Count" + i );
} ).AddTo( com );
}
我只需要在注册之前(或者其它时候),调用CompositeDisposable的Clear就可以了。
3 .使用SerialDisposable,适用于一个类上注册一个事件
SerialDisposable有个很牛逼的地方,它的Disposable每次赋值后会把上次赋值的IDisposabel给释放掉,于是乎就可以这么写
SerialDisposable _disposable = new SerialDisposable();
private void OnEnable()
{
_disposable.Disposable = MessageBroker.Default.Receive<int>().
Subscribe( ( i ) =>
{
Debug.Log( "Count" + i );
} );
}
如果还觉得不得劲,可以这么写
_disposable.Disposable = MessageBroker.Default.Receive<int>().
Subscribe( ( i ) =>
{
Debug.Log( "Count" + i );
_disposable.Dispose();
} );
这样Subscribe只要执行一次后,就会自动释放掉。
感觉终于可以和恶心的+=和-=说再见了
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
好久没写博客了,再不写点感觉人都要废了,最后安利一波我的交♂流群 891809847**
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