当游戏二字映入眼帘,你的脑海中会浮现出怎样的画面呢?是足不出户的油腻中年,还是吊儿郎当的不靠谱?
对于游戏,传统的大众刻板印象是损身不励志,但他的生命力往往与这种刻板印象背离:反而在我们的生活中日益如火如荼地呈现。或许我们都了解如即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等游戏上瘾机制,但受众们对雨后春笋的新游戏依然受落。还真是让人感到矛盾地费解呀~
而清华大学历史系刘梦霏老师的专题研究表明:与「上瘾」相比,游戏的吸引力更在于祂给用户提供的「可能性」,具体呈现为:游戏能让玩家在一种集体潜意识中进行自我实现。这是一种类似于人类远古祖先的意义完整的生活方式,因而能填补当代工业社会中个体断裂的意义链条。
关于当代的我们与远古的先祖的区别:
一、不确定性
与远古时代的人类相比,当代社会的人类在生活的基础方面(如工作的环境及内容、温饱的满足方式)是确定的,长久以往,机械化的现代人在生活中汲取不到意外之喜的新鲜感,于是充满各种未知的挑战的游戏成了我们获取这种心理需求满足的便利之选。
二、交流互动
随着现代科技的高速发展,人类的日常时间不仅大部分投放在谋生的活动上,甚至高新的科技条件已能简化人与人之间的沟通。反观生产条件低下的远古社会,社会从生产出发的科学条件限制了人们的生产及生活方式,无论是生产还是社交沟通,人们需要投放的时间成本相对高。
日常沟通被简化的现代人,便能从游戏任务的协作中找到遗失已久的长时间交流质感。
三、即时反馈
由于生产条件的限制,狩猎时代的人类在生产活动的实现上,花费的周期短。例如从打造一种生产器具到投放使用,再到使用器具后获得目标猎物,生产的准备活动与生产的结果间隔短,人类活动能容易得到理解。
但由于科技水平提升而复杂化的生产过程的现代社会里,个体人类的生活结果实现,往往需要长期且多方位的工作,且并非每项工作都是立竿见影。例如求学上的寒窗苦读;工作上的技能学习及提升;生活上的经营与整理。由于活动与结果的间隔周期长,现代人在即时反馈上产生的心理需求便能在一回合下来就获得胜负及相应奖惩的游戏中得到满足。
从人类社会的生活模式中我们分析出现代人对游戏产生依赖感的心理原因,但我们也深明「过去的时代不可逆转」的现实,因此接下来我们便从最新的研究中结果探究如何善用这些游戏的上瘾机制。
在《游戏改变世界》一书中,泰格‧尼格尔提到游戏的四核心:目标、限制、反馈、自愿。同理,一项工作只要具备这4要素便也会变得像游戏般有趣的体验。
运用例子展示这四要素在工作中的效用:
在一家500强公司上班的小关,一天接到要做一份需在春节晚会上展示的年度回顾和展望的PPT任务。小关得知这个消息时内心是千万个不愿意的:这种吃力不讨好的活不是增加我无谓的工作负担嘛。
午饭的时候,同事边开解和鼓励小关积极面对工作,边邀他来了一场联机手游。从刚开始长期下风,到最后绝地反击。小关的心情和想法一致地豁然开朗起来:既然游戏能如此,何不把方法运用到工作中呢?
第一步定目标:明确PPT目的、风格、页数等要素。正如一次良好的游戏任务实现中,都离不开出发目标的明晰一样,工作的任务也如此。
第二步作限制:没有边界的球场便没有功用,没有规则的游戏正如没有边界的球场。规则是边界,限制便是约束。于是小关给了自己一个「下午三点之前完成」的时间目标限制。
第三步反馈:前文提及人们会沉迷游戏的其中一个原因便是即时反馈。因此在目标和限制之外,还需要有完成任务时的奖励,方能构成一个游戏。小关给自己完成任务后的反馈是:达标完成任务之后,给自己买一块渴望已久的提拉米苏蛋糕。一脑补到享用提拉米苏蛋糕时的情境,小关便动力十足。
第四步,往往是点睛之笔:主动。小关原本对这个工作是排斥的懈怠的。而一个转变工作意识与方法的念头,便从此激发了工作的主动性:通过转变工作方法和意识,从发现工作乐趣中激发了工作动力。PPT的做法或是千篇一律的,但我对待祂的视角转变了,枯燥的工作来到自己手上便成了好玩的游戏,真是想想都觉得有趣。
看完游戏意识对工作的有趣化作用,是不是已经摩拳擦掌迫不及待跃跃欲试了?通过如上四步法:定目标、设限制、给反馈、主动选,就可以让苦差事变成玩游戏。还犹豫什么?赶紧运用起来吧,欢迎在后台留言跟我们分享一下使用效果哦~
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