在Open GL工程的搭建中我们介绍了OpenGL在MacOS上的项目搭建,在OpenGL的透视投影中我们介绍了简单的3D图形的绘制。那么在该篇我们介绍复杂的3D图形渲染,以及正背面剔除技术。
经典的甜甜圈绘制
- 创建三角形批次类:
使用创建甜甜圈的api创建甜甜圈的顶点数据批次类:void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
//参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
//参数2:外边缘半径
//参数3:内边缘半径
//参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量 - 使用默认光源着色器完成阴影效果:
//通过光源、阴影效果跟提现立体效果
//参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
//参数2:模型视图矩阵
//参数3:投影矩阵
//参数4:基本颜色值
donut_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, donut_transformPipeline.GetModelViewMatrix(), donut_transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed); - 整体代码
#include "GLTools.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
////设置角色帧,作为相机
GLFrame donut_viewFrame;
//使用GLFrustum类来设置透视投影
GLFrustum donut_viewFrustum;
GLTriangleBatch donut_torusBatch;// 甜甜圈三角形批次类
GLMatrixStack donut_modelViewMatix;
GLMatrixStack donut_projectionMatrix;
GLGeometryTransform donut_transformPipeline;
GLShaderManager donut_shaderManager;
//标记:背面剔除,1为剔除,0位不剔除
int iCull = 1;
//渲染场景
void donut_renderScene() {
//1.清除窗口和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (iCull) {// 背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
} else {// 取消背面剔除
glDisable(GL_CULL_FACE);
}
//2.把摄像机矩阵压入模型矩阵中
donut_modelViewMatix.PushMatrix(donut_viewFrame);
//3.设置绘图颜色
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//4.
//使用平面着色器
//参数1:平面着色器
//参数2:模型视图投影矩阵
//参数3:颜色
// donut_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, donut_transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vRed);
//使用默认光源着色器
//通过光源、阴影效果跟提现立体效果
//参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
//参数2:模型视图矩阵
//参数3:投影矩阵
//参数4:基本颜色值
donut_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, donut_transformPipeline.GetModelViewMatrix(), donut_transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
//5.绘制
donut_torusBatch.Draw();
//6.出栈 绘制完成恢复
donut_modelViewMatix.PopMatrix();
//7.交换缓存区
glutSwapBuffers();
}
void donut_setsupRC() {
//1.设置背景颜色
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
//2.初始化着色器管理器
donut_shaderManager.InitializeStockShaders();
//3.将相机向后移动7个单元:肉眼到物体之间的距离
donut_viewFrame.MoveForward(10.0);
//4.创建一个甜甜圈
//void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
//参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
//参数2:外边缘半径
//参数3:内边缘半径
//参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
gltMakeTorus(donut_torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
//5. 设置画笔点的大小(方便点填充时,肉眼观察)
glPointSize(4.0f);
}
//键位设置,通过不同的键位对其进行设置
void donut_specialKeys(int key, int x, int y) {
//1.判断方向,根据不同的键位完成上下左右的旋转操作
if(key == GLUT_KEY_UP)
//2.根据方向调整观察者位置
donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//3.重新刷新
glutPostRedisplay();
}
//窗口改变
void donut_changeSize(int w, int h) {
//1.防止h变为0
if(h == 0)
h = 1;
//2.设置视口窗口尺寸
glViewport(0, 0, w, h);
//3. 设置透视模式,初始化其透视矩阵
donut_viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
//4.把透视矩阵加载到透视矩阵栈
donut_projectionMatrix.LoadMatrix(donut_viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//5.初始化渲染管线
donut_transformPipeline.SetMatrixStacks(donut_modelViewMatix, donut_projectionMatrix);
}
int main(int argc, char* argv[]) {
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Geometry Test Program");
glutReshapeFunc(donut_changeSize);
glutSpecialFunc(donut_specialKeys);
glutDisplayFunc(donut_renderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
donut_setsupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
正背面剔除
绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是观察者可见的,哪些是不可见的,对于不可见的部分,应该放弃绘制。
- 正面和背面
OpenGL中规定,从观察者角度看过去逆时针连接顶点的三角形面叫做正面。从观察者角度看过去顺时针连接顶点的三角形面叫做背面。也就是说:正⾯和背面是有三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。随着观察者的角度方向的改变,正面背面也会跟着改变。 - 表面剔除
当我们打开表面剔除(默认背面剔除)时,背面就不会进行绘制。
开启表面剔除:glEnable (GLenum cap);
关闭表面剔除:glDisable (GLenum cap);
指定哪一个面为正面:glFrontFace (GLenum mode);默认逆时针正面,参数GL_CW(顺时针),GL_CCW(逆时针)
指定剔除哪一个面:glCullFace (GLenum mode);mode参数为:GL_FRONT(正面),GL_BACK(背面),GL_FRONT_AND_BACK,默认GL_BACK
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