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OpenGL的正背面剔除

OpenGL的正背面剔除

作者: shawnr | 来源:发表于2020-07-27 18:02 被阅读0次

    Open GL工程的搭建中我们介绍了OpenGL在MacOS上的项目搭建,在OpenGL的透视投影中我们介绍了简单的3D图形的绘制。那么在该篇我们介绍复杂的3D图形渲染,以及正背面剔除技术。

    经典的甜甜圈绘制

    1. 创建三角形批次类:
      使用创建甜甜圈的api创建甜甜圈的顶点数据批次类:void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
      //参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
      //参数2:外边缘半径
      //参数3:内边缘半径
      //参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
    2. 使用默认光源着色器完成阴影效果:
      //通过光源、阴影效果跟提现立体效果
      //参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
      //参数2:模型视图矩阵
      //参数3:投影矩阵
      //参数4:基本颜色值
      donut_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, donut_transformPipeline.GetModelViewMatrix(), donut_transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
    3. 整体代码
    #include "GLTools.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    ////设置角色帧,作为相机
    GLFrame                        donut_viewFrame;
    //使用GLFrustum类来设置透视投影
    GLFrustum                      donut_viewFrustum;
    GLTriangleBatch                donut_torusBatch;// 甜甜圈三角形批次类
    GLMatrixStack                  donut_modelViewMatix;
    GLMatrixStack                  donut_projectionMatrix;
    GLGeometryTransform            donut_transformPipeline;
    GLShaderManager                donut_shaderManager;
    
    //标记:背面剔除,1为剔除,0位不剔除
    int iCull = 1;
    //渲染场景
    void donut_renderScene() {
        //1.清除窗口和深度缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        if (iCull) {// 背面剔除
            glEnable(GL_CULL_FACE);
            glFrontFace(GL_CCW);
            glCullFace(GL_BACK);
        } else {// 取消背面剔除
            glDisable(GL_CULL_FACE);
        }
        
        //2.把摄像机矩阵压入模型矩阵中
        donut_modelViewMatix.PushMatrix(donut_viewFrame);
        
        //3.设置绘图颜色
        GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //4.
        //使用平面着色器
        //参数1:平面着色器
        //参数2:模型视图投影矩阵
        //参数3:颜色
    //    donut_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, donut_transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vRed);
        
        //使用默认光源着色器
        //通过光源、阴影效果跟提现立体效果
        //参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
        //参数2:模型视图矩阵
        //参数3:投影矩阵
        //参数4:基本颜色值
        donut_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, donut_transformPipeline.GetModelViewMatrix(), donut_transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
        
        //5.绘制
        donut_torusBatch.Draw();
        //6.出栈 绘制完成恢复
        donut_modelViewMatix.PopMatrix();
        //7.交换缓存区
        glutSwapBuffers();
    }
    
    void donut_setsupRC() {
        //1.设置背景颜色
        glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
        
        //2.初始化着色器管理器
        donut_shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //3.将相机向后移动7个单元:肉眼到物体之间的距离
        donut_viewFrame.MoveForward(10.0);
        
        //4.创建一个甜甜圈
        //void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
        //参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
        //参数2:外边缘半径
        //参数3:内边缘半径
        //参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
        gltMakeTorus(donut_torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
        
        //5. 设置画笔点的大小(方便点填充时,肉眼观察)
        glPointSize(4.0f);
    }
    
    //键位设置,通过不同的键位对其进行设置
    void donut_specialKeys(int key, int x, int y) {
        //1.判断方向,根据不同的键位完成上下左右的旋转操作
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            //2.根据方向调整观察者位置
            donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            donut_viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        //3.重新刷新
        glutPostRedisplay();
    }
    
    //窗口改变
    void donut_changeSize(int w, int h) {
        //1.防止h变为0
        if(h == 0)
            h = 1;
        //2.设置视口窗口尺寸
        glViewport(0, 0, w, h);
        //3. 设置透视模式,初始化其透视矩阵
        donut_viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
        
        //4.把透视矩阵加载到透视矩阵栈
      donut_projectionMatrix.LoadMatrix(donut_viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //5.初始化渲染管线
        donut_transformPipeline.SetMatrixStacks(donut_modelViewMatix, donut_projectionMatrix);
    }
    
    int main(int argc, char* argv[]) {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("Geometry Test Program");
        glutReshapeFunc(donut_changeSize);
        glutSpecialFunc(donut_specialKeys);
        glutDisplayFunc(donut_renderScene);
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        donut_setsupRC();
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    

    正背面剔除

    绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是观察者可见的,哪些是不可见的,对于不可见的部分,应该放弃绘制。

    1. 正面和背面
      OpenGL中规定,从观察者角度看过去逆时针连接顶点的三角形面叫做正面。从观察者角度看过去顺时针连接顶点的三角形面叫做背面。也就是说:正⾯和背面是有三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。随着观察者的角度方向的改变,正面背面也会跟着改变。
    2. 表面剔除
      当我们打开表面剔除(默认背面剔除)时,背面就不会进行绘制。
      开启表面剔除:glEnable (GLenum cap);
      关闭表面剔除:glDisable (GLenum cap);
      指定哪一个面为正面:glFrontFace (GLenum mode);默认逆时针正面,参数GL_CW(顺时针),GL_CCW(逆时针)
      指定剔除哪一个面:glCullFace (GLenum mode);mode参数为:GL_FRONT(正面),GL_BACK(背面),GL_FRONT_AND_BACK,默认GL_BACK

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