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OpenGL ES 固定管线/存储器着色器理解

OpenGL ES 固定管线/存储器着色器理解

作者: JinHuiZhang | 来源:发表于2019-05-15 19:04 被阅读0次

    存储着色器初始化

    // GLShaderManager 的初始化 
    GLShaderManager shaderManager;
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    

    单元着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_IDENTITY,
        GLfloat vColor[4])
    

    参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器
    参数2: 颜⾊
    使用场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以一种颜⾊色填充

    平面着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_FLAT,
        GLfloat mvp[16],
        GLfloat vColor[4]);
    

    参数1: 存储着⾊色器器种类-平面着⾊器
    参数2: 允许变化的4*4矩阵
    参数3: 颜⾊
    使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)

    上色着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_SHADED,
        GLfloat mvp[16]);
    

    参数1: 存储着⾊器种类-上色着⾊器
    参数2: 允许变化的4*4矩阵
    使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 颜色将会平滑地插⼊到顶点之间 称为平滑着色.

    默认光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,
        GLfloat mvMatrix[16],
        GLfloat pMatrix[16],
        GLfloat vColor[4]);
    

    参数1: 存储着色器种类-默认光源着⾊器
    参数2: 模型4 * 4矩阵
    参数3: 投影4 * 4矩阵
    参数4: 颜⾊值
    使用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生 阴影和光照的效果.

    点光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,
        GLfloat mvMatrix[16],
        GLfloat pMatrix[16],
        GLfloat vLightPos[3],
        GLfloat vColor[4]);
    

    参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
    参数2: 模型4 * 4矩阵
    参数3: 投影4 * 4矩阵
    参数4: 点光源的位置
    参数5: 漫反射颜色值
    使用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的。

    纹理替换 矩阵着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,
        GLfloat mvMatrix[16],
        GLint nTextureUnit);
    

    参数1: 存储着⾊器种类-纹理理替换矩阵着⾊器
    参数2: 模型4 * 4矩阵
    参数3: 纹理单元
    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵。使⽤纹理单元来进行颜色填充。其中每个像素点的颜色是从纹理中获取。

    纹理调整着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
        GLfloat mvMatrix[16],
        GLfloat vColor[4],
        GLint nTextureUnit);
    

    参数1: 存储着⾊色种类-纹理理调整着⾊器
    参数2: 模型4 * 4矩阵
    参数3: 颜色值
    参数4: 纹理单元
    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个基本色乘以一个取⾃自纹理单元 nTextureUnit 的纹理.将颜⾊与纹理进行颜⾊混合后才填充到⽚段中.

    纹理光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(
        GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,
        GLfloat mvMatrix[16],
        GLfloat pMatrix[16],
        GLfloat vLightPos[3],
        GLfloat vBaseColor[4],
        GLint nTextureUnit);
    

    参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
    参数2: 模型4 * 4矩阵
    参数3: 投影4 * 4矩阵
    参数4: 点光源位置
    参数5: 颜⾊值(几何图形的基本色)
    参数6: 纹理单元
    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀一个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).

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