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OpenGL的渲染架构

OpenGL的渲染架构

作者: 古方月 | 来源:发表于2020-07-22 15:09 被阅读0次
    OpenGL的渲染架构
    OpenGL渲染架构.png
    数据传递的三种方式
    • Attributes :顶点数据(x,y,z,w) / 投影矩阵,模型矩阵/ 纹理坐标等
      只能传入顶点着色器,通过顶点着色器间接传入片元着色器
    • Uniforms :统一批次(变换矩阵,通道,颜色),一次性传,不经常修改
      可以直接传入顶点着色器和片元着色器
    • Texture Data :纹理数据
      可以直接传入顶点着色器和片元着色器
    存储着色器
    • 存储着色器初始化
    GLShaderManager shaderManage;
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    • 单元着色器
      使用场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形,图形所有片段都会以一种颜⾊填充
    参数1:存储着色器种类 - 单元着色器
    参数2:颜色
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);
    
    • 平面着色器
      使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)
    参数1:存储着色器种类 - 平面着色器
    参数2:允许变化的4*4矩阵
    参数3:颜色
    GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, GLfloat mvp[16], GLfloat vColor[4]);
    
    • 上色着色器
      使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) ,颜色将会平滑的插入到顶点之间称为平滑着色。
    参数1 : 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
    参数2 : 模型4*4矩阵
    参数3 : 投影4*4矩阵
    参数4 : 颜⾊值
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED, GLfloat mvp[16]);
    
    • 默认光源着色器
      使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.
    参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着色器 
    参数2: 模型4*4矩阵
    参数3: 投影4*4矩阵
    参数4: 颜⾊色值
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vColor[4]);
    
    • 点光源着色器
      使用场景:绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果,他与默认光源着色器非常类似,区别只是光源的位置可能是固定的。
    参数1 : 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
    参数2 : 模型4*4矩阵
    参数3 : 投影4*4矩阵
    参数4 : 点光源的位置
    参数5 : 颜⾊值
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, GLfloat mvMatrix[16], GLint nTextureUnit);
    
    • 纹理替换矩阵着色器
      使用场景:绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充。其中每个像素点的颜色是从纹理中获取。
    参数1 : 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
    参数2 : 模型4*4矩阵
    参数3 : 纹理单元
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, GLfloat mvMatrix[16], GLint nTextureUnit);
    
    • 纹理调整着色器
      使用场景 : 绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵。着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理。将颜色与纹理进行混合后才填充到片段中。
    参数1 : 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
    参数2 : 模型4*4矩阵
    参数3 : 颜⾊值
    参数4 : 纹理单元
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat vColor[4], GLint nTextureUnit);
    
    • 纹理光源着色器
      使用场景 : 绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵。着色器讲一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。
    参数1 : 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
    参数2 : 模型4*4矩阵
    参数3 : 投影4*4矩阵
    参数4 : 点光源位置
    参数5 : 颜⾊值
    参数6 : 纹理单元
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vLightPos[3], GLfloat vBaseColor[4], GLint nTextureUnit);
    
    OpenGL基本图元
    图元
    OpenGL三角形带

    对于很多表面或者形状⽽言,我们会需要绘制⼏个相连的三角形。我们可以使用GL_TRIANGLES_STRIP图元绘制⼀串相连三角形,从而节省⼤量的时间。
    优点

    • 用前3个顶点指定第1个三角形之后,接下来的每⼀个三⻆形,只需要再指定1个顶点。需要绘制⼤量的三⻆形时,采⽤这种⽅法可以节省⼤大量的程序代码和数据存储空间。
    • 提供运算性能和节省带宽。更少的顶点意味着数据从内存传输到图形卡的速度更快,并且顶点着⾊器需要处理的次数也更少。

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