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Unity 战争迷雾 Fog Of War

Unity 战争迷雾 Fog Of War

作者: unlockc | 来源:发表于2022-01-27 00:23 被阅读0次

    很多"非老手"被网上流行的FogOfWar工程 一段猛如虎的操作,看的一头雾水,濒临劝退的边缘。下面希望做一些思想工作,希望更大限度挽回这些"非老手"。


    运行方法:

    1. 下载工程(非原创)
      1.1. https://gitee.com/chasing2moro/FogOfWar
      1.2. 链接:https://pan.baidu.com/s/1y4PsXNmTqLwnHgqgsglwsQ 提取码:fowu
    2. Unity打开 Assets\Scenes\Example1.unity场景
    3. 效果如下


      战争迷雾效果

    整体思路:
    使用MonoBehaviour.OnRenderImage方法,

    //Assets\Scripts\FogOfWar\FogOfWarEffect.cs
    MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    //You can use OnRenderImage to create a fullscreen post-processing effect. 
    //These effects work by reading the pixels from the source image, using a Unity shader to modify the appearance of the pixels, and then rendering the result into the destination image.
    

    将准备渲染到屏幕的RenderTexture source, 用如下FogOfWarEffect.shader做一下“颜色乘法”运算

    //Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
        //获取屏幕的颜色
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(i.uv));    
        ...
        col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(1, 1, 1), visual)...
        ...
        c.rgb *= col.rgb;
        c.a = 1;
        return c;
    }
    

    再渲染到屏幕,实现战争迷雾。 你可以想象上面的col 极端2种情况:

    • col.rgb = fixed3(1, 1, 1) 时就是可视区域,      c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是直接显示
    • col.rgb = fixed3(0, 0, 0) 时就是不可视区域,c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是不显示

    于是我们把战争迷雾“庞大”(其实并不庞大)的工程,简化成解决1个大问题:把是否可视区域 映射到FogOfWarEffect.shadercol。这个大问题可以解剖为如下几点:

    1. 把 是否可视区域 存到C#的 FOWMaskTexture.m_MaskTexture 贴图里
    2. 用如下方法,应用FogOfWarEffect.shader
    //Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.cs
    private static void CustomGraphicsBlit(RenderTexture source, RenderTexture dest, Material fxMaterial)
    {
        //Graphics.Blit(source, dest, fxMaterial);
        //return;
    
        //All rendering goes into the active RenderTexture. If the active RenderTexture is null everything is rendered in the main window.
        RenderTexture.active = dest;
    
        fxMaterial.SetTexture("_MainTex", source);
    
        GL.PushMatrix();
        GL.LoadOrtho();
    
        //`FogOfWarEffect.shader`实例化出来的材质
        fxMaterial.SetPass(0);
    
        GL.Begin(GL.QUADS);
    
        GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 0.0f);
        GL.Vertex3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // BL
    
        GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 0.0f);
        GL.Vertex3(1.0f, 0.0f, 2.0f); // BR
    
        GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 1.0f);
        GL.Vertex3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // TR
    
        GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 1.0f);
        GL.Vertex3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // TL
    
        GL.End();
        GL.PopMatrix();
    }
    
    1. 然后在FogOfWarEffect.shader里用tex2D(第1步的贴图, xy)方法从贴图里提取出信息,做一下运算存到col
    2. 第1步的贴图(是否可视区域贴图)它是对应整个大地图的,需要把归一化的屏幕坐标 映射到整个大地图才能获取正确的像素点:


      归一化的屏幕坐标映射到大地图

      对应步骤是:
      4.1. 获取转置矩阵

    //Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.cs
    
    WorldToProjector= default(Matrix4x4);
    WorldToProjector.m00 = 1.0f / xSize;
    WorldToProjector.m03 = -1.0f / xSize * position.x + 0.5f;
    WorldToProjector.m12 = 1.0f / zSize;
    WorldToProjector.m13 = -1.0f / zSize * position.z + 0.5f;
    WorldToProjector.m33 = 1.0f;
    

    4.2. 利用转置矩阵把归一化坐标映射到整个大地图(是否可视区域贴图),获取对应的的像素点

    //Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader
    
    //归一化坐标 映射到整个大地图
    pos = mul(WorldToProjector, pos);
    ...
    //获取对应的的像素点
    fixed3 tex = tex2D(_FogTex, pos.xy).rgb;
    

    希望解说到这里,能够换回一些“中手”。更仔细的解说,挽回“新手“”后面继续奉上

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