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cesium 添加model及其增删改

cesium 添加model及其增删改

作者: gardenlike2 | 来源:发表于2019-11-11 11:49 被阅读0次

    cesium添加模型非常简单,通过其Cesium.model.接口,可以添加基于GLTF的模型,这里我们通过Cesium.Model.fromGltf()方法。来添加我们的模型。测试模型都是用网上的,3dmax的需要导出成fbx之后,通过win10自带的3d模型查看器加入到地图上的。


    API接口

    我们用不到所有的只需要添加进来

    var model = viewer.scene.primitives.add(Cesium.Model.fromGltf({
                        url : Model_URL,
                        scale : Model_Scale,
                        heightReference:Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND,
                        color:Cesium.Color.fromCssColorString('#ffffff'),
    
                    }));
    

    其中URL是模型的地址,scale是模型的尺寸,heightReference是模型高度的参考。color是模型的颜色(颜色会与材质融合)
    接下来我们要把它添加到地图上我们指定的地点。

    function update3dtilesMaxtrix(model,params) {
                //旋转
                var mx = Cesium.Matrix3.fromRotationX(Cesium.Math.toRadians(params.rx));
                var my = Cesium.Matrix3.fromRotationY(Cesium.Math.toRadians(params.ry));
                var mz = Cesium.Matrix3.fromRotationZ(Cesium.Math.toRadians(params.rz));
                var rotationX = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(mx);
                var rotationY = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(my);
                var rotationZ = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(mz);
                //平移
                var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(params.tx, params.ty, params.tz);
                var m = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position);
                //旋转、平移矩阵相乘
                Cesium.Matrix4.multiply(m, rotationX, m);
                Cesium.Matrix4.multiply(m, rotationY, m);
                Cesium.Matrix4.multiply(m, rotationZ, m);
                //赋值给model
                model.modelMatrix = m;
            }
    

    由于我们直接添加的primitives,所以我们可以直接修改model的投影矩阵,来直接放置到我们需要的地图上。我们可以点击地球来获取我们需要的位置。

    var handler1 = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(scene.canvas);
            handler1.setInputAction(function (movement) {
                cancelfocus();
                if(addModel == true){
                    let ray = viewer.camera.getPickRay(movement.position);
                    let cartesian = viewer.scene.globe.pick(ray, viewer.scene);
                    var cartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(cartesian);
                    var lat = Cesium.Math.toDegrees(cartographic.latitude);
                    var lng = Cesium.Math.toDegrees(cartographic.longitude);
                    var alt1 = cartographic.height;
    
                    var params= {
                        tx: lng,  //模型中心X轴坐标(经度,单位:十进制度)
                        ty: lat,    //模型中心Y轴坐标(纬度,单位:十进制度)
                        tz: alt1,    //模型中心Z轴坐标(高程,单位:米)
                        rx: 0,    //X轴(经度)方向旋转角度(单位:度)
                        ry: 0,    //Y轴(纬度)方向旋转角度(单位:度)
                        rz: 0      //Z轴(高程)方向旋转角度(单位:度)
                    };
    
                    var model = viewer.scene.primitives.add(Cesium.Model.fromGltf({
                        url : Model_URL,
                        scale : Model_Scale,
                        heightReference:Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND,
                        color:Cesium.Color.fromCssColorString('#ffffff'),
    
                    }));
                    model.type = "model";
                    model.tx = lng;
                    model.ty = lat;
                    model.tz = alt1;
                    model.rx = 0;
                    model.ry = 0;
                    model.rz = 0;
                    update3dtilesMaxtrix(model,params);
    
                    addModel = false;
                }
           }, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_DOWN);
    

    这样我们就可以成功的将模型添加到我们点击在地球上的位置了,或者我们还可以移动我们的model只需在鼠标事件中获取我们需要的位置坐标就行了,注意我们再将其添加到模型高度上时,他是将自身也会算入其中,会导致越来越高(除非快速移动到另外一个模型上)。但是如果根据
    地形就不会有这个问题。但是就无法添加到模型上去(取舍看自己需求)。所以我添加的时候因为不会选中model所以是获取模型的高度,之后进行平移时,也是获取的模型高度,但是不改变自身model的模型高度,高度获取的就是添加时存入到model里的高度。

    let ray = this.viewer.camera.getPickRay(movement.endPosition);//movement是屏幕坐标
                let cartesian = this.viewer.scene.globe.pick(ray, this.viewer.scene);//获取在地球上的点
                console.log(cartesian);
    
                if(typeof pointDraged.primitive.type =="undefined"){
                    return;
                }
    
                var cartesian2 = viewer.scene.pickPosition(movement.endPosition);//获取鼠标点击上模型的坐标
                var cartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(cartesian);
                var ellipsoid = viewer.scene.globe.ellipsoid;
                var a1 = ellipsoid.cartesianToCartographic(cartesian);
                var lat = Cesium.Math.toDegrees(cartographic.latitude);
                var lng = Cesium.Math.toDegrees(cartographic.longitude);
                var alt1 = cartographic.height;
    

    这样在通过上面的修改model矩阵代码就能够对mode进行移动了。
    删除model我是通过监听键盘的退格事件来完成的。

    function getFlagForKeyCode(keyCode) {
            switch (keyCode) {
                case 8:
                    if(typeof SelModel != "undefine"){
                        viewer.scene.primitives.remove(SelModel);
                        SelModel = "";
                    }
                    return "Backspace";
                default:
                    return undefined;
            }
        }
        document.addEventListener('keydown', function (e) {
            var flagName = getFlagForKeyCode(e.keyCode);
        }, false);
        document.addEventListener("keyup", function (e) {
            var flagName = getFlagForKeyCode(e.keyCode);
        }, false);
    

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