使用Laya引擎开发微信小游戏(下)

作者: a3aac2d1b674 | 来源:发表于2018-12-11 17:38 被阅读3次

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    6. 动画

    6.1 创建伞兵对象

    在src目录下创建一个新目录role,用来存放游戏中角色。 在role里创建一个伞兵Soldier.ts对象文件。

    module role{
        export class Soldier extends Laya.Sprite{
            constructor(){   
                super();            
                this.init();
            }    
    
            init():void{  
                var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
                img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/soldier.png"),0,0,100,86);
                this.addChild(img);
            }
        }
    }
    

    修改GamePage.ts,把伞兵加入到游戏主画面中去,重点看renderSoldier()

    module view{    
        export class GamePage extends ui.GamePageUI{
            private soldier:role.Soldier;        
            constructor(){
                super();            
                this.init();
            }
    
            init():void{
                this.renderSoldier();
            }
    
            renderSoldier():void{ 
                this.soldier= new role.Soldier();
                this.addChild(this.soldier);
            }
    
        }
    }
    

    运行起来看下,发现游戏主画面上,已经多了一个伞兵(请忽略我的很烂的抠图,手动捂脸^_~ )

    img

    6.2 让伞兵掉下来

    做过前端的应该都明白,伞兵掉下来,就是要启动一个定时器,不断修改伞兵的Y坐标+1,移动伞兵图片的位置。原理都知道,但是如何实现呢? 一般定时器有两种:

    • setInterval:基于用户指定时间
    • requestAnimationFrame :基于浏览器帧能力

    相比起来,requestAnimationFrame 性能更高,更适合做动画。但是在游戏里会有很多地方都用到定时器,如何管理那么多定时器,是非常让人头疼的事情。所以Laya也提供了自己的定时器的相关实现:Laya.timer 来简化定时器的使用,这个定时器同样是基于帧率的,我们来看看这个怎么用。

    修改GamePage如下,重点看Laya.timer.frameLoop

    module view{    
        export class GamePage extends ui.GamePageUI{
            private soldier:role.Soldier;
            constructor(){
                super();
                this.init();
            }
    
            init():void{
                this.renderSoldier();
                //创建定时器
                Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop);
            }
    
            renderSoldier():void{
                this.soldier= new role.Soldier();
                this.addChild(this.soldier);
            }
    
            onLoop():void{            
                //让伞兵45度下降
                this.soldier.y=this.soldier.y+1; 
                this.soldier.x=this.soldier.x+1; 
            }
        }
    }
    

    来看下效果,看起来还不错

    img

    7. 碰撞

    7.1 增加炮弹

    下一步,就改是大炮打伞兵了,当然首先得给大炮创建一个炮弹。 Ball.ts

    module role{
        export class Ball extends Laya.Sprite{ 
           constructor(){
               super();
               this.init();
            }    
    
            init():void{ 
                var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
                img.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes("demo/ball.png"),0,0,45,54);
                this.addChild(img);
            }
        }
    }
    

    在GamePage上添加炮弹

    renderBall():void{            
                this.ball= new role.Ball();
                this.ball.pos(162,540);
                this.addChild(this.ball);
            }
    

    嗯,炮弹添加成功,不过,貌似有点问题,怎么炮弹显示层级在大炮上面了?似乎有点难看?

    img

    7.2 调整Sprite层级

    还记得前端世界里神奇的z-index吗? Laya也有,叫zOrder。调整zOrder的数值,可以调节Sprite的层次(脱了马甲,我一样认识你,_) 把渲染炮弹部分改一下层级:

    renderBall():void{
                this.ball= new role.Ball();            
                this.ball.pos(162,540);            
                this.pao.zOrder=10;  //调高原先大炮的显示层级
                this.addChild(this.ball);
            }
    

    这次炮弹躲在大炮后面去了,一会儿再让他出来吧!

    img

    7.3 点击大炮发射炮弹事件

    炮弹向上飞,就和伞兵向下掉一样,在帧循环里不断修改y值就可以。但是这次,我们要响应事件了,必须点击大炮,触发点击事件后,才发射炮弹。

    再次修改GamePage.ts,这次的重点是多了 this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown); 这个事件监听

    module view{    export class GamePage extends ui.GamePageUI{
            private soldier:role.Soldier;
            private ball:role.Ball;
            private isSendBall:boolean=false;        
            constructor(){            
                super();
                this.init();
            }
    
            init():void{
                this.renderSoldier();
                this.renderBall();
                //给大炮增加事件监听
                this.pao.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,this.onMouseDown);
                //创建定时器
                Laya.timer.frameLoop(1,this,this.onLoop);
            }
    
            renderSoldier():void{ 
                this.soldier= new role.Soldier();
                this.addChild(this.soldier);
            }
    
            renderBall():void{
                his.ball= new role.Ball();
                this.ball.pos(162,540);            
                this.pao.zOrder=10;            
                this.addChild(this.ball);
            }
    
            onMouseDown():void{
               this.isSendBall=true; 
            }
    
            onLoop():void{            
               //让伞兵45度下降
                this.soldier.y=this.soldier.y+1; 
                this.soldier.x=this.soldier.x+1; 
    
                //如果是发射炮弹状态,炮弹向上发射
                if (this.isSendBall){
                    this.ball.y=this.ball.y-3;
                }
            }
        }
    }
    

    在运行一下看看:

    img

    到目前为止,还进行得不错,就差击落伞兵了,可怜的伞兵,你的死期就要到了,还差一个碰撞了。

    7.4 炮弹与伞兵的碰撞

    碰撞算法常见的有以下这些:

    • 矩形碰撞:矩形图片接触碰撞,计算性能最快,但是如果图像并不近似矩形的时候,准确度就不高了。
    • 圆形碰撞:和矩形类似,比如炮弹就是圆的,用圆形检测,更适合真实情况。
    • 多矩形碰撞:如果图像相对比较复杂,可以拆分为多个矩形,在准确性和性能方面取得平衡。
    • 像素检测碰撞:如果需要非常精确的碰撞,就要使用像素检测了,这个性能相对就比较低了。

    在Laya里,对于矩形碰撞检测,提供了Rectangle.intersection()方法,可以非常方便的进行矩形检测。

    继续修改GamePage.ts

    gameOver():void{
        Laya.timer.clear(this,this.onLoop); //停止游戏帧定时器
        this.renderBoom(); //显示爆炸图片
        this.removeChild(this.soldier); //删除伞兵
        this.removeChild(this.ball); //删除炮弹
    }
    onLoop():void{
        //让伞兵45度下降
        this.soldier.y=this.soldier.y+1; 
        this.soldier.x=this.soldier.x+1; 
    
        //如果是发射炮弹状态,这炮弹向上发射
        if (this.isSendBall){        this.ball.y=this.ball.y-3;
        
               //使用矩形碰撞判断,如果炮弹和伞兵碰撞,则游戏结束
            if (this.ball.getBounds().intersection(this.soldier.getBounds())){ 
                this.gameOver();
            }
        }
    }
    

    再来看下效果:

    img

    Boom,伞兵成功被大炮打中,“绝地求死”完美收工!

    8. Laya的性能优化

    8.1 性能监测工具

    Laya已经内置了性能监测工具,只要初始化后执行Laya.Stat.show();就可以打开

    constructor() { 
             //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配
            Laya.MiniAdpter.init(true,false);
             
            //初始化布局大小
            Laya.init(375,667, WebGL);
            
            //布局方式设定
            Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;
            Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;
            Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
            Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; 
              
             //打开性能监测面板
            Laya.Stat.show();
    
        }
    
    img

    上面清楚的显示了目前的FPS、Sprite的数量、DrawCall 、内存消耗等,我们优化的目标就是把这些值降低下来。

    8.2 优化手段

    • 减少Sprite的数量
    • 不可见区域的Sprite及时移除
    • 静态内容使用cacheAs=bitmap降低DrawCall
    • 使用Laya.Pool管理对象,减少重复创建的性能消耗
    • 对象无用时,及时销毁
    • 定时器及时销毁
    • 。。。

    具体的优化手段有很多,大家可以在具体的业务开发中不断的总结提炼。

    9. 发布到微信小游戏

    讲了那么多的Laya,说好的微信小游戏呢? 不要急,这就来了,Laya生成的代码,可以非常方便的发布到微信小游戏。

    点击

    img

    进入发布界面,在发布平台选择“微信小游戏”,此时生成可以在微信开发者工具下运行的release/wxgame版本

    img

    使用微信开发者工具打开,已经可以完美运行了。而且我们发现laya把我们刚才写的代码,和Laya的核心库一起,都被打包成一个code.js了。

    img

    [ 微信开发者工具 ]

    10. 开发环境兼容

    可是,作为微信环境下的游戏,因为code.js是laya自动生成的,我们开发还是必须在laya的开发环境下,但是laya并不支持微信的接口调试,那我们可以在Laya里判断开发环境吗?

    当然可以,用Laya.Browser.onWeiXin 就可以判断了,比如:

     if (Laya.Browser.onWeiXin) {
            let wx=Laya.Browser.window.wx;        
             //执行微信的API逻辑.....
    }
    

    只是调试起来就有点蛋疼了,得Laya里写好,发布到release/wxgame,再在微信开发者工具里调试。

    =总结=

    总体来说,Laya入门还是比较简单的,虽然官方也做了很多文档,也有做视频教程,但是感觉资料还是有点缺,这次自己研究Laya的历程分享出来,也算是为Laya社区做点贡献吧!

    因为本人接触Laya的时间并不长,也不是专业的游戏开发人员,如果有讲得不对的,也欢迎及时指出,欢迎大家一起交流。

    此文已由作者授权腾讯云+社区发布

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