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Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .S

Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .S

作者: 某人在 | 来源:发表于2017-10-12 17:28 被阅读273次

首先要非常感谢大神提供了这么好的一篇文章,帮助我解决了1年我都没能解决的问题。其次感谢这两天微博好友给我的留言与评论。
阅读本文之前请先阅读大神的这篇。
http://www.luzexi.com/unity3d-%E9%87%8D%E6%96%B0%E7%BC%96%E8%AF%91mono%E5%8A%A0%E5%AF%86dll/
我做的时候有些细节不太一样。一样的地方我就不写了,我把不一样的地方写出来。
加密DLL首先要找准unity版本对应的mono,地址在这里 https://github.com/Unity-Technologies/mono
这里有个很恶心的事情,unity的mono版本并不是按小版本分的,比如我想找unity4.6.1 对应的mono那么它就没有,unity只提供4.3x 或者 4.6x 或者5.1x 这种大版本的mono .从提交时间上来看更新的很随意啊。我感觉要想找到对应的unity版本,可以根据unity这个版本发布的时候,然后在github上找对应时间的mono版本。。
如下图所示,打开网页后,找到对应的branches版本, 这里选择unity-4.6 或者 unity-5.1 这两个版本我已经测试通过。别的版本希望大家都能来参与测试。

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在说说说恶心的地方,我下载4.6以后,把mono编译出来。放在unity4.6.1的打出来的包里 死活会报错, 但是4.6.6就没问题了。。 不过还好我这里两个项目 一个是用unity4.6.6还有一个是unity5.1.1目前都没出现问题。
下面我都用unity4.6举例,其他版本原理都一样我就不赘述了。
1.github下载下来对应的mono解压放在本地,在终端里先cd到这个目录下。
2.把打包脚本拖入终端中(注意脚本的路径),然后就开始耐心等待吧。估计5分钟左右就OK了。
3.打包脚本分两种, 一个是 arm的,还有一个是x86,执行build_runtime_android.sh 就可以了, 它会自动调用
build_runtime_android_x86.sh。

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打包脚本我们需要改一下,因为下载下来的脚本直接运行打的是debug版本,效果就是打出来的.so比unity自带的大很多。我们要改成release版本。
如下图所示,左边是x86,右边是arm。把CFLAGS里的-g改成-O2 (O0 ,O1,O2,OS,O3分了好几个压缩档次,我觉得O2就可以了)然后在LDFLAGS里加上-Wl,–gc-sections \ 就行了。 Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO(八十一) - 雨松MOMO程序研究院 - 3
注意:今天同事说x86下有些手机进游戏卡死。后来经过一番分析,原来是x86的编译选项和arm不一样。如下图所示,在X86.sh 这里只把-g去掉就行。。别的什么都别改。切记切记!!!
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然后在下面把这两句代码注释掉,不然编译的时间就要增加了。

clean_build “$CCFLAGS_ARMv5_CPU” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv5”#clean_build “$CCFLAGS_ARMv6_VFP” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv6_vfp”

在打mono.so前记得改一下解密算法。因为在测试所以解密和加密算法我们就写简单一点。如下图所示,mono/metadata/image.c里面找到 mono_image_open_from_data_width_name 。 因为我只会对自己写的c#编译后的dll加密,所以这里判断一下是否是我们自己的dll,解密算法很简单就是让字节下标为1的字节-1。
如果你要热更DLL时一定要注意!!这里一定要先判断一下name是否为NULL 不然使用System.Reflection.Assembly.Load 在Android平台反射调用DLL的时候unity 会挂的。

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if(name != NULL)
{
if(strstr(name,"Assembly-CSharp.dll")){
data[0]-=1
}
}

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还有如果想在 mono里打印Log的话可以使用

include <glib.h>

g_message(“momo: %s”,str);
OK 然后开始编译mono吧。arm 和x86 两个大概 5 分钟左右就能编译完成。对应会会放在mono根目录build的文件夹里。然后回到生成的adnroid工程中,把libmono.so 分别放在x86和armeabi-v7a文件夹下。因为我项目用了slua所以这里也会有一些第三方的.so

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再说说自动化的问题,DLL每次代码变更都会重新生成一个新的,那么我总不能每次都手动加密DLL然后在手动的拷贝到assets下面吧。。
再说一句,我的项目在处理自动化打包时用的是adnroid的ant打包。也就是先把unity导出成一个android 工程。然后在打包。所以我的自动化就可以是当android工程生成后,然后把dll读取到内存里,加密后在重新写到原来工程的位置上。如果有朋友不太懂自动化,可以在我博客里搜索一下,以前我有写过。
http://www.xuanyusong.com/archives/3384 环境变量如果你不会加的话,也可以看我这篇文章。
这段代码的意思就是当eclipse的android工程生成后,紧接着就给dll加密。。字节一变那么Dll其实就变成了一个普通的二进制文件。这样用各种反编译Dll的工具就都打不开了。

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//shell脚本来自动调用unity中的这个c#方法
static void ExportAndroidProject()
{

List<string> args = GetArgs("ExportAndroidProject");
if (string.IsNullOrEmpty (BuildPipeline.BuildPlayer (GetBuildScenes (), args [0], BuildTarget.Android, BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer)))
{
encryptDll (args [0]);
}
}
static private void encryptDll(string path)
{
//DLL在android工程中对应的位置
string inpath = path +"/"+ PlayerSettings.productName +"/assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll";
if(File.Exists(inpath)){
//先读取没有加密的dll
byte[] bytes = File.ReadAllBytes (inpath);
//字节偏移 DLL就加密了。
bytes [0] += 1;
//在写到原本的位置上
File.WriteAllBytes (inpath, bytes);
}
}

然后还有前面我们编译出来的两个 mono.so 也要在这里自动化一并拷贝到这个工程对应的目录下面(可以在shell里拷贝,也可以在C#里拷贝)。 接下来就调用自动打包apk就行了。。总之最后的效果就是Dll不能被解开了。如下图所示。

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但是,高兴的别太早。DLL是解不开了,但是你的解密算法是写在.so里面的,那么对方反编译你的.so取出解密算法,随便写个小工具就可以把你的DLL逆向回来。。
在windows上下载ida pro 神器(真是道高一尺魔高一丈啊)。
http://www.h4ck.org.cn/2014/08/ida-pro-6-5-with-hex-rays-x86-decompiler-v1-5-and-hex-rays-arm-decompiler-1-7/
然后打开我们编译的libmono.so
找到mono_image_open_from_data_width_name 方法,然后点击F5 解密算法就破解了。(下面我找到了一个避免破解的方法,在本文的最后)
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怎样才能避免别人这么容易破解你的DLL呢?请看我的下一篇文章 Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL(八十二)
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3553
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