设计阶段:
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Sketch设计稿中的尺寸和 Xcode 中的编码尺寸的差异。
Sketch 中元素的 Size 的单位是 像素, 而 Xcode 中编码时候,尺寸单位是 点(point),一个点代表的是两个像素。
通常在 Sketch 中要导出的 图片资源有三个尺寸格式:0.5 - 所视元素缩小一倍的尺寸 1 - @2x 1.5 - @3x
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对于需要编码的视图,使用MarkMan 进行统一的属性标记。
在项目进行过程中,时不时就会在 Sketch 中去找某个视图的颜色属性或尺寸属性,极其浪费时间。这个过程可以通过使用 MarkMan 进行统一标注,以提高效率。 -
对图片资源的统一管理与导出。
需要的图片资源没有一次性准备好,也会浪费不少时间。所以,在设计阶段,最好能把绝大多数的资源准备好。
编码阶段:
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编码之前,用设计出来的原型模拟出用户所有的使用细节。以此,设计出数据 Model。(每个视图,需要什么数据,数据可不可变,数据的传递情况,整体数据的层次结构,数据的管理者)
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用来填充图片资源的视图(UIImageView等)的 frame属性最好和图片资源的尺寸保持相同的比例。同时,可以通过对视图的 contentMode 属性进行设置,保证图片在显示出来时不会变形,如下:
_customImageView.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;
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使用 Git 对项目进行高效有序的版本管理。
一种良好的分支管理结构如下:Master *——---------------------* \ / Dev *-----------*-------* \ / / MySelf *---*---*---*---*
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对接口编程,十分关键!! 降低代码的耦合性!!
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深入学习 GCD(Grand Central Dispatch),处理多线程任务。
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深入学习 数据的存储(plist 和 NSKeyedArchiver)。
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使用 Category 对类的功能进行扩展,把 Model 中的数据与某个视图需要显示的数据内容相对应起来。
测试阶段:
- 使用 Reveal 对APP的UI进行调试,减少测试次数。
总结: 不管怎么,总算在两个月的时间里,不断捣鼓,把这个小APP完成了。加油!!没有止境,一切都会越来越好!! ;)
Apr 11, 2015
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