2016-05-12
用 Canvas 绘制飞线
背景
上一周完成了地图与飞线的实现,使用的是 d3.js + svg,后发现可能存在性能隐患。
当飞线数量多的时候,页面上则有多个 svg <path>
结点,并且每条飞线有头部、结束圆圈、蒙板等效果,则页面上的结点数是 飞线数*其他部件数。将会是一个较大的值。
Canvas 飞线动画
动画飞线画布罩在整个 HTML 上,共两层 Canvas 画布,底层绘制世界地图,表层绘制飞线。
layer与 SVG 飞线 对比
- SVG 飞线:
- 一条飞线是一个 SVG
<path>
结点; - 使用 d3.js 中
.transition()
下的子方法.attrTween()
,对于中间帧每一个状态,改变其<path>
结点里的d
属性;
- 一条飞线是一个 SVG
- Canvas 飞线:
- 底下的地图绘制在一张画布中,而飞线绘制在另一张画布中;
- 每一帧都重新清除掉飞线画布,重新绘制每一条飞线;
两者共同点:
- 通过不断计算飞线 p 点(起、终点之间的任一点)的位置,一次次绘制从起点到 p 的二次贝塞尔曲线;
- 飞线的起点不变,p 点坐标不断改变
二次贝塞尔曲线公式
二次贝塞尔曲线公式(其中 起始点 p0, 控制点 p1, 终点 p2)
t 从 0 变到 1,每个 t 的变化时,就绘制一帧;
飞线的速度就取决于增量变化的大小,增量越小,动画就越细致。
如何表现 t ?
给每一个飞线对象单独一个 t 属性,每绘制完一帧,t = t + 增量(固定值);
requestAnimationFrame 动画
飞线取数设计
- 总数据池: -不断轮询服务端,增加要绘制飞线的数据;
- 飞线数据: 存放的是每一帧要绘制在页面上的飞线。 只要有值,就用
requestAnimationFrame
不断调用动画;
飞线样式
与 SVG 飞线 相比:
-
SVG 飞线:
- 使用蒙板跟随飞线尾部的方式
-
Canvas 飞线
- 使用渐变填充色,对每一条飞线,都重新生成该飞线起点到 p 点的线性渐变;
渐变消失: ctx.globalAlpha
另一种飞线动画的实现方式
使用 globalAlpha 和 临时 Canvas;
但有两个弊端:
- 无法做停留:飞线飞完之后,想停留个几毫秒再消失
- 尾巴长度难控制,太长的话有明显的间隔。
飞线性能测试
一、同等情况下,svg 飞线与 canvas飞线的性能比较。
模拟数据来源于B2B 外贸单日询盘量,总数共 596 条, 单次同时绘制 50 条 飞线情况下:
动画帧数 fps | cpu 占用率 | JS Heap 内存情况 | 说明 | |
---|---|---|---|---|
svg | 12 fps ~ 43 fps | 高于 100% | 11 mb 左右 | 视觉上仔细看略有卡顿 |
canvas | 42 fps ~ 60 fps | 20% ~ 30% 浮动 | 9.3 mb 左右 | 动画流畅 |
具体如下:
1. 动画帧数
Canvas
动画帧数保持在 42-60 左右,动画流畅;
fps-canvasfps-chrome-canvas
SVG
动画帧数保持在 12-43 左右,视觉上仔细看略有卡顿;
fps-svgfps-chrome-svg
2. CPU 占用率
Canvas
CPU 占用率在 20%-30% 浮动
cpu-canvasSVG
CPU 占用率高于 100%
cpu-svg3. JS Heap 快照
皆无内存泄漏问题。 SVG 飞线的 JS heap 总大小略高于 Canvas 飞线。
Canvas
js heapSVG
js heap二、Canvas飞线峰值测试
canvas飞线峰值测试测试了 Canvas 飞线,在同时绘 50 条、100 条、200 条、300 条、400 条 时的动画流畅度。
峰值帧数- 在50-100 时候动画流畅
- 200 时, fps 低,视觉上勉强可接受
- 300 时,有卡顿,有明显漏帧行为;
- 400 时,卡顿非常严重,几乎无法完整看到飞线动画
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