在第三章中,我们讲解了如何在SDL程序中载入并显示BMP图像。虽然SDL直接支持BMP图片的载入,但BMP格式的图片占用较多的硬盘空间。如果游戏的图片资源都使用BMP格式,会增大我们小游戏的体积。
那么我们可以使用别的图片格式吗?SDL_image
帮我们提供了解决方案。使用SDL_image
,可以载入JPG,PNG,GIF,TIF等多种图片格式。我们将使用流行的PNG
格式。
一、安装SDL_image
这一节其实主要为在windows下使用MinGW的用户写的,因为Linux上安装SDL_image的开发包是非常简单的事。
下面主要讲解怎么在MinGw
中安装SDL_image
,使用Linux的用户可以直接跳到下一节。
SDL_image 1.2的主页在这里:http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/release-1.2.html,我们要从这里下载 SDL_image的开发包。咦?怎么只有VC的开发包,没有MinGW的开发包呢?
没有关系,就下载VC的开发包吧:http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/release/SDL_image-devel-1.2.12-VC.zip。
一个开发库如果以动态链接库的形式发布,包含三个组成部分:头文件、动态库、导入库。下面我们一一搞定。
- 解压压缩包,把include目录中的SDL_image.h拷贝到MinGW的include/SDL目录中,头文件搞定。
- 打开开发包中的lib目录,发现有SDL_image.dll和jpeg、png等图片格式的解码库,把这些动态库全部放入MinGW中的bin目录中,动态库搞定。
- lib目录中还有一个SDL_image.lib,这是VC格式的导入库,MinGW能识别吗?把它放入MinGW的lib目录中,我们试试吧。
修改makefile,在链接选项后增加 -lSDL_image
,表示生成执行程序时,链接SDL_image库。
game: main.c
gcc -o game main.c `sdl-config --cflags --libs` -lSDL_image
make一下,发现成功了。原来MinGW可以识别VC的lib格式的导入库,真是宽容,真是伟大!
其实,如果没有VC的导入库,MinGW还是有办法自己生成导入库的。比如我们有头文件和SDL_image.dll
,分两步生成SDL_image.dll
的导入库。
- 用 pexports (从网上搜索下载)导出
SDL_image.dll
中的函数定义:pexports SDL_image.dll > SDL_image.def
。生成的SDL_image.def
是个文本文件,可以用文本编辑器查看。 - 用mingw自带的
dlltool
生成导入库:dlltool -d SDL_image.def -l libSDL_image.dll.a
,会生成libSDL_image.dll.a
,这就是我们需要的东西,dll.a
的后缀名告诉MinGW这是对应dll的导入库。把它放入MinGW的lib目录就可以了。
SDL_image
安装好后,还有一件事,就是SDL_image的文档,文档页面在这里: http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/docs/SDL_image.html。可以下载下来看,也可以在线看。
二、装载和显示PNG图片
这里我们以下面图片(文件名: 200x125-skill.png)为例:
200x125-skill.png如何装载 200x125-skill.png
,最简单的方式是使用SDL_image
的IMG_Load
函数,原型如下:
SDL_Surface *IMG_Load(const char *file)
给定该函数一个图片路径,得到一个包含图像数据的SDL surface。得到surface后,后续的处理就和上面一样了。代码片段如下:
/* 装载PNG图片,得到一个SDL页面 */
SDL_Surface *temp = IMG_Load("200x125-skill.png");
/* 转换SDL页面,得到一个像素格式和screen相同的页面 */
SDL_Surface *skill_surface = SDL_DisplayFormat(temp);
SDL_FreeSurface(temp);
/* 在screen的中间选定一个矩形区域来显示图像 */
SDL_Rect dest_rect = {(screen->w - 200)/2, (screen->h - 125)/2, 200, 125};
SDL_BlitSurface(skill_surface, NULL, screen, &dest_rect);
SDL_Flip(screen);
注意,别忘了在程序开头#include <SDL_image.h>
。make
然后运行一下程序,看看效果如何。
三、设置屏幕背景色
我们使用的图片背景色是黑色,刚好screen
默认的页面颜色也是黑色,如果screen
是其它的背景色,显示效果就没有那么好了。
现在我们用SDL_FillRect
函数把屏幕显示区域填充成别的颜色。
int SDL_FillRect(SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect, Uint32 color);
-
dst
表示要填充颜色的页面, 我们要填充的是screen
页面。 -
dstrect
指向要填充的矩形区域,我们要填充整个screen
页面,可以传递NULL
给dstrect
。 -
color
指定要填充的颜色,我们用十六进制来表示这个值,这次我们给它的值是:0xff009900
。0x
之后每两位数表示一个字节,4个字节一次表示Alpha值(透明度)、红色分量R、绿色分量G和蓝色分量B。这里我们将红色分量和蓝色分量置为0,而绿色分量是0x99
。因此0xff009900
表示一个暗绿色。
综上,SDL_FillRect(screen, NULL, 0xff009900);
将把屏幕填充成暗绿色。
改写原来的代码片段,增加SDL_FillRect
语句:
/* Fill screen with some color */
SDL_FillRect(screen, NULL, 0xff009900);
/* Load PNG and Display */
SDL_Surface *temp = IMG_Load("200x125-skill.png");
SDL_SetColorKey(temp, SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL, 0x00000000);
SDL_Surface *skill_surface = SDL_DisplayFormat(temp);
SDL_FreeSurface(temp);
SDL_Rect dest_rect = {(screen->w - 200)/2, (screen->h - 125)/2, 200, 125};
SDL_BlitSurface(skill_surface, NULL, screen, &dest_rect);
SDL_Flip(screen);
make
然后运行程序,效果如图:
现在图像的黑色背景给人的感觉很不好。
四、去除图片背景色
在显示一个页面时,怎么把它的背景色去掉呢?使用SDL_SetColorKey
来设置页面的透明色。
int SDL_SetColorKey(SDL_Surface *surface, Uint32 flag, Uint32 key);
surface
是要设置关键色的页面,我们这里要过滤背景的页面是skill_surface
。
flag
的值通常是 SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL
, 其中 SDL_SRCCOLORKEY
表示为页面设置的关键色在BlitSurface时将被过滤掉。SDL_RLEACCEL
表示用 行程编码 (?) 提高BlitSurface的效率。
key
是要设置的关键色,即在BlitSurface时要过滤掉的透明色。是32位整数,包含4个字节。可以表示为0xAARRGGBB
。其中AA
是表示alpha通道的字节,RR
, GG
, BB
分别表示红绿蓝三个分量。因为我们图片的背景色是纯黑,直接把0
传递给key
即可。
注意:当你知道图片的背景色(即你知道RGB的分量各是多少)时,你并不能直接用这个值来设置关键色。因为你图片的像素格式转换成
screen
的像素格式时,背景色RGB的值极可能改变,这样,背景色仍然过滤不掉。这时候,我们可以把RGB的值传递给SDL_MapRGB
函数,从而得到一个转换后的Uint32
的关键色表示。如果用黑色做图片的背景色,则可以省略这一步,因为不管像素格式怎么变,RGB分量的值始终是0。
综上,我们可以调用SDL_SetColorKey(skill_surface, SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL, 0)
来将skill_surface
的黑色背景色设为透明色。
加载并显示图片的代码变为:
/* Load PNG */
SDL_Surface *temp = IMG_Load("200x125-skill.png");
/* set transparent color before converting surface with SDL_DisplayFormat */
/* in order to take advantage of hardware acceleration*/
SDL_SetColorKey(temp, SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL, 0x00000000);
SDL_Surface *skill_surface = SDL_DisplayFormat(temp);
SDL_FreeSurface(temp);
SDL_Rect dest_rect = {(screen->w - 200)/2, (screen->h - 125)/2, 200, 125};
SDL_BlitSurface(skill_surface, NULL, screen, &dest_rect);
SDL_Flip(screen);
重新make
,运行./game
,效果如图:
五、小结
第4章的源代码和资源可以从这里查看、下载: https://github.com/jollywing/make-linux-rpg/tree/master/chap04。
这一章中,我们学到了哪些新东西呢?
- 在MinGW下安装
SDL_image
开发库。 - 给定dll文件,如何在MinGW下生成导出库。(注意,这个方法可能要视dll中函数的调用方式做适当调整)
- 用
SDL_image
的IMG_Load
的函数加载PNG, JPG, GIF等格式的图片。当然,用IMG_Load
一样可以加载BMP图片。 - 用
SDL_FillRect
填充屏幕背景。 - 用
SDL_SetColorKey
设置页面的关键色,这样当该页面Blit到其它页面上时,关键色将被过滤掉。
下一章,我们将学习更激动人心的内容:动起来的画面。
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