最近在研究虚拟摇杆实现方式的时候,发现网上的教程的实现方式可移植性并不是特别好,于是我决定自己实现一个虚拟摇杆组件,保存到自己的组件库,方便以后用到的时候直接使用(关注公众号后台回复「虚拟摇杆组件」可获取该组件),下面正文开始。
实现思路:
为了实现高度可移植,定义了两个节点属性,用于绑定场景和玩家角色,另外添加 PlayerNodeSpeed 属性和 MaxR 属性用于控制玩家移动速度和摇杆节点的移动范围。
实现过程:
1.首先创建一个空节点 Rocker,下面挂载上虚拟摇杆的背景 rockerBg 和摇杆节点 joystick:
2.然后给创建好节点添加合适的虚拟摇杆资源,没有资源的小伙伴可以关注公众号后台回复「虚拟摇杆」获取多套美术资源:
3.之后编写脚本如下,代码中已经尽可能详细做好了备注,如果仍有不清楚的小伙伴可以后台私信我,看到后我会及时回复的:
// Rocker.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
sceneNode: { // 场景节点
type: cc.Node,
default: null,
},
playerNode: { // player节点
type: cc.Node,
default: null,
},
playerNodeSpeed: 100, // player移动速度
Max_r: 100, // 摇杆移动半径,根据自己美术资源进行调整
},
onLoad() {
// 隐藏摇杆组件节点
this.node.active = false;
// 获取摇杆节点并初始化摇杆节点位置及角度
this.joystick = this.node.getChildByName('joystick')
this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
this.dir = cc.v2(0, 0);
// 注册父节点的 touch 监听事件
this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.cbTouchStart, this);
this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.cbTouchMove, this);
this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.cbTouchEnd, this);
this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.cbTouchCancel, this);
},
update(dt) {
if (this.dir.mag() < 0.5) {
return;
}
let vx = this.dir.x * this.playerNodeSpeed;
let vy = this.dir.y * this.playerNodeSpeed;
let sx = vx * dt;
let sy = vy * dt;
//移动
this.playerNode.x += sx;
this.playerNode.y += sy;
let windowsSize = cc.winSize;
let minX = -windowsSize.width / 2 + this.playerNode.width / 2; // 最小X坐标
let maxX = Math.abs(minX); // 最大X坐标
let minY = -windowsSize.height / 2 + this.playerNode.height / 2; // 最小Y坐标
let maxY = Math.abs(minY); // 最大Y坐标
let currentPos = this.playerNode.getPosition();
if (currentPos.x < minX) {
currentPos.x = minX;
} else if (currentPos.x > maxX) {
currentPos.x = maxX;
}
if (currentPos.y < minY) {
currentPos.y = minY;
} else if (currentPos.y > maxY) {
currentPos.y = maxY;
}
this.playerNode.setPosition(currentPos);
//方向计算
var r = Math.atan2(this.dir.y, this.dir.x);
var degree = r * 180 / (Math.PI);
degree = 360 - degree + 90;
this.playerNode.rotation = degree;
},
cbTouchStart(event) {
let pos = event.getLocation();
// 点击时显示摇杆组件节点并设置位置
this.node.active = true;
let rPos = this.sceneNode.convertToNodeSpaceAR(pos); // 将世界坐标转化为场景节点的相对坐标
this.node.setPosition(rPos);
// 初始化摇杆节点位置及角度
this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
this.dir = cc.v2(0, 0);
},
cbTouchMove(event) {
var pos = event.getLocation();
var jPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos); // 将世界坐标转化为摇杆组件节点的相对坐标
// 获取摇杆的角度
let len = jPos.mag();
this.dir.x = jPos.x / len;
this.dir.y = jPos.y / len;
// 设置摇杆的位置
if (len > this.Max_r) {
jPos.x = this.Max_r * jPos.x / len;
jPos.y = this.Max_r * jPos.y / len;
}
this.joystick.setPosition(jPos);
},
cbTouchEnd(event) {
// 初始化摇杆节点位置及角度
this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
this.dir = cc.v2(0, 0);
this.node.active = false;
},
cbTouchCancel(event) {
// 初始化摇杆节点位置及角度
this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));
this.dir = cc.v2(0, 0);
this.node.active = false;
}
});
4.最后将写好的脚本挂载到 Rocker 节点上保存为 Prefab 就可以使用了:
使用步骤:
1.创建好场景和玩家角色后,将 Rocker 组件拖到场景中,并将 Canvas 和 玩家角色挂载到对应的位置,设置好合适的移动速度和摇杆移动半径后就可以使用了:
2.可以看到已经可以流畅的控制玩家移动了:
最后:
不知道小伙伴们学会了没有,赶快来试试看吧,有什么好的建议都可以在下面评论或者私信告诉我哦!
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