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作者: 落鼓 | 来源:发表于2015-11-20 22:20 被阅读0次

    一、项目简介

    a) 本游戏项目简介

    这款游戏是使用了《天天酷跑》的原版的美术资源和音乐文件,大部分是仿照《天天酷跑》的一款游戏。

    b) 腾讯手游《天天酷跑》简介

    《天天酷跑》是由腾讯游戏研发的一款休闲类手机跑酷游戏。
    《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。
    这是腾讯移动游戏平台第三款自研大作《天天酷跑》,而游戏采用横版跑酷玩法。并且游戏中加入了多个炫酷的角色可供玩家选择,而游戏拥有闪靓的坐骑、萌动的宠物、超多元素吸引玩家眼球。
    在继承经典横版跑酷游戏的基础玩法下,《天天酷跑》新增了“下滑”操作,令游戏乐趣倍增。动感的背景音乐、华丽的游戏界面、得心应手的跑酷游戏体验,可让玩家在精妙的设计中越玩越爽快。不同于传统的跑酷类游戏,《天天酷跑》中还拥有了多个炫酷的角色可供选择,而闪靓的坐骑、萌动的宠物、超多吸引眼球的元素一定可以萌翻每一位玩家。

    二、工具说明

    a) 引擎Cocos2d-x

    Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。
    Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。
    Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基于Cocos2d-x引擎的游戏下载量高达逾15亿,其中许多还占据苹果应用商店(AppStore)和谷歌应用商店(Google Play)排行榜。同时许多公司如触控、谷歌、微软、ARM、英特尔的工程师在Cocos2d-x领域也非常活跃。

    b) Tiled 地图编辑器

    地图编辑器读取和使用游戏资源,并按照游戏程序规约输出相应格式的地图数据,游戏程序(客户端和服务器)通过地图数据构建游戏场景,将其呈现给用户。地图编辑器的主要功能包括地图制作和地图资源管理两部分。地图制作主要包括地地表生成、地图物体摆放、地图属性设置和地图数据输出;地图资源管理包括地图物体编辑、地图物体属性设置和资源数据输出。这里的地图物体是指用于表示地表、树木、房屋、精灵等摆放在游戏地图上的图片和动画资源。在地图编辑器中,开发人员可以方便地摆放地图物体、构建和修改地图场景、自动判断遮挡关系以及设置地图事件等。地图编辑器通过其直观和简易的操作来简化地图的制作过程
    地图编辑器的资源管理功能使得地图资源可以在多个地图中复用,极大地减少地图制作和修改的工作量。因此,很多游戏开发商在项目初期开发出项目的地图编辑器,用于提高游戏的开发效率,减少地图搭建阶段所花费的时间,以缩短项目周期。
    地图编辑器用于编辑游戏中虚拟场景的工具软件。包括图形设计(场景的外观效果),地形设计(对游戏角色的行动力影响、视觉影响等),扳机(或称为触发,事件等)设计(玩家的特定操作对游戏进程的影响)等基本组成部分。

    c) Visual Studio community 2013

    Microsoft Visual Studio(简称VS)是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台,包括Microsoft Windows、Windows Mobile、Windows CE、.NET Framework、.NET Compact Framework和Microsoft Silverlight 及Windows Phone。
    Visual Studio是目前最流行的Windows平台应用程序的集成开发环境。最新版本为 Visual Studio 2015 版本,基于.NET Framework 4.5.2 。

    三、英雄说明

    玩家对英雄的操作方式有两钟,跳跃和躺下两钟方式。
    另外英雄是自动的向右奔跑,途中会遇到不能碰到的怪物,可以加钱的金币,还有会变身的方块等等,相应的英雄在碰到这些物体后会有伤害或者奖励

    英雄会在以下情况下死亡:

    • 被炸弹碰到
    • 从桥上掉下去
    • 碰到怪物

    四、其他角色说明

    a) 飞来的炸弹:

    这是最危险的一种情况,炸弹本身带有一定的速度,在出场前会有警告,即一条闪烁的白线,以及重复的警告声。当英雄碰到炸弹,立即死亡。因此在游戏中英雄必须通过跳跃或者躺下以闪避炸弹。

    b) 猫:

    猫在游戏中是固定位置的,会轻微的左右摇晃,位置一般在英雄跳跃的时候能碰到,当英雄碰到它时,猫缓缓消失并为英雄带去金币的收入。

    c) 金币:

    游戏中金币是最多的一样事物。当英雄接触到金币时金币会消失,并有相应的背景音效,然后英雄的金币状态栏会改变。

    d) 会变身的方块:

    本身他是不会动的,当英雄接触到时,它会变身成为一只带有翅膀的金币并飞快的逃走,路线是x轴上一直往右,y轴上上下徘徊,逃走的速度很快,飞几秒钟之后会停在一个较高的地方,英雄只有跳到很高才能吃掉这个金币,然后会为英雄带去500金币的收入。

    e) 帮助跳跃的物体:

    这个东西本来是拦路的,当英雄跑到他面前时不会想金币一样消失,会阻拦英雄,但是当英雄跳到它上面的时候,它会给英雄一个向上的力,让英雄向前跳去。

    f) 拦路的吊起的物体:

    英雄碰到这种东西后只能躺下划过去,硬闯或者跳跃都不行。

    五、背景音乐、图片

    背景音乐会随机播放,背景图片会随机展示。

    六、代码片段

    a)入口程序:

    AppDelegate.h

    ifndef  _APP_DELEGATE_H_
    #define  _APP_DELEGATE_H_
    
    #include "cocos2d.h"
    class  AppDelegate : private cocos2d::Application
    {
    public:
        AppDelegate();
        virtual ~AppDelegate();
    
        virtual bool applicationDidFinishLaunching();
    
        virtual void applicationDidEnterBackground();
    
        virtual void applicationWillEnterForeground();
    };
    
    #endif 
    

    AppDelegate.cpp

    #include "AppDelegate.h"
    #include "LoadingScene.h"
    #include "OverDialog.h"
    USING_NS_CC;
    
    AppDelegate::AppDelegate() {
    }
    
    AppDelegate::~AppDelegate() 
    {
    }
    
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
        auto director = Director::getInstance();
        auto glview = director->getOpenGLView();
        if(!glview) {
            glview = GLViewImpl::create("My Game");
            director->setOpenGLView(glview);
        }
        //设定设计分辨率大小
        glview->setDesignResolutionSize(960,540, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
        
        director->setDisplayStats(false);
    
        director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
        //第一个载入的场景
        auto scene = LoadingScene::createScene();
    
        director->runWithScene(scene);
    
        return true;
    }
    
    
    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
        Director::getInstance()->stopAnimation();
    }
    
    
    void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
        Director::getInstance()->startAnimation();
    }
    
    

    b)资源加载(头文件,略)

    #include "LoadingScene.h"
    #include "MainMenu.h"
    #include "StoreListScene.h"
    
    Scene* LoadingScene::createScene()
    {
        Scene* scene = Scene::create();
        auto layer = LoadingScene::create();
        scene->addChild(layer);
        return scene;
    }
    
    bool LoadingScene::init()
    {
        if (!Layer::init())
        {
            return false;
        }
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_01.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_02.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_03.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_04.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("addScore.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_alert.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_jump.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_landing.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_second_jump_big_boy.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("u_btn_click.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("u_btn_click_item.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("u_get_coin.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("jelly.wav");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_second_jump_boy.wav");
        
    
        SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/store.plist");
    
        auto bgPic = Sprite::create("image/bg_load.jpg");
        bgPic->setPosition(WINSIZE.width / 2, WINSIZE.height / 2);
        this->addChild(bgPic);
    
        auto loadLabel = Label::createWithSystemFont("Loading", "Arial", 40);
        loadLabel->setPosition(Point(WINSIZE.width / 2 - 30, WINSIZE.height / 2 + 30));
        this->addChild(loadLabel, 1);
        
    
        percentLabel = Label::createWithSystemFont("0%", "Arial", 40);
        percentLabel->setPosition(Point(WINSIZE.width / 2 + 100, WINSIZE.height / 2 + 30));
        this->addChild(percentLabel, 1);
    
        loadProgress = ProgressTimer::create(Sprite::create("image/loadingbar.png"));
        loadProgress->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
        loadProgress->setBarChangeRate(Point(1, 0));
        loadProgress->setMidpoint(Point(0, 1));
        loadProgress->setPercentage(75);
        loadProgress->setPosition(WINSIZE.width / 2, WINSIZE.height / 2);
        this->addChild(loadProgress, 1);
    
        num = 0;
        
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/hero.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/background1.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/background2.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/effect.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/cat.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/ui_font.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/dialog.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
        Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/main_menu.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
    
        _loadingAudioThread = new std::thread(&LoadingScene::loadingAudio, this);
    
        return true;
    }
    
    void LoadingScene::loadingAudio()
    {
        
    }
    void LoadingScene::loadingTextureCallBack(Texture2D * texture)
    {
        switch (num++)
        {
        case 0:
            
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/hero.plist");
            break;
        case 1:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/background1.plist");
            break;
        case 2:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/background2.plist");
            break;
        case 3:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/effect.plist");
            break;
        case 4:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/cat.plist");
            break;
        case 5:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/ui_font.plist");
            break;
        case 6:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/dialog.plist");
            break;
        case 7:
            SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/main_menu.plist");
            break;
        default:
            break;
        }
        if (num == 8)
        {
            ///scene = GameLayer::createScene();
            scene = MainMenu::createScene();
            //StoreListScene::runTheScene();
            Director::getInstance()->replaceScene(scene);
        }
    
        int per = num / 7 * 100;
        percentLabel->setString(StringUtils::format("%d %%",per));
    }
    
    void LoadingScene::onExit()
    {
        
        Layer::onExit();
        _loadingAudioThread->join();
        CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);
    }
    

    c)英雄

    #include "Hero.h"
    Hero* Hero::_instrans;
    Hero::Hero()
    {
        isRunning = false;
        isJumping = false;
        heroFace = false;
        isDead = false;
        isReJump = false;
        heroState = eRight;
        isDownRun = false;
        isInSky = false;
        normalStandFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Character_HJT_15.png");
        downRunSprite = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Character_HJT_20.png");
        upSpeed = 0;
        groundSurport = GRAVITY;
        gravity = GRAVITY;
        runSpeed = RUNSPEED;
    
        _instrans = this;
    }
    Hero::~Hero()
    {
    
    }
    
    Hero* Hero::getInstrance()
    {
        if (_instrans != nullptr)
            return _instrans;
        return nullptr;
    }
    Hero* Hero::create()
    {
        Hero* hero = new Hero();
        if (hero&&hero->heroInit())
        {
            hero->autorelease();
            return hero;
        }
        CC_SAFE_DELETE(hero);
        return NULL;
    
    }
    bool Hero::heroInit()
    {
        heroBody = Sprite::createWithSpriteFrame(
            SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Character_HJT_15.png"));
        heroBody->setAnchorPoint(Point::ZERO);
        heroBody->setPosition(Point::ZERO);
        this->addChild(heroBody);
        //setState(eNormalRight);
        return true;
    }
    
    void Hero::resetGroundSurport()
    {
        groundSurport = GRAVITY;
    }
    
    void Hero::clearGroundSurport()
    {
        groundSurport = 0;
    }
    void Hero::resetJumpSpeed()
    {
        if (isReJump)
            upSpeed = UPSPEED *0.7;
        else
            upSpeed = UPSPEED;
        clearGroundSurport();
    }
    
    void Hero::clearIumpSpeed()
    {
        upSpeed = 0;
        resetGroundSurport();
    }
    void Hero::setState(HeroState state)
    {
        heroState = state;
        Animate* animate;
        CCActionInterval *blinkAction;
        heroBody->stopAllActions();
        switch (state)
        {
    
        case eDownRun:
            heroBody->setDisplayFrame(downRunSprite);
            isDownRun = true;
            break;
        case eBlink:
            blinkAction = CCBlink::create(4, 20);
            heroBody->runAction(blinkAction);
            break;
        case eRight:
            if (heroFace != false)
            {
                heroFace = false;
            }
            heroBody->setFlippedX(false);
            animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(runAnimation));
            heroBody->runAction(RepeatForever::create(animate));
            isRunning = true;
            break;
        case eLeft:
            if (heroFace != true)
            {
                heroFace = true;
            }
            heroBody->setFlippedX(true);
            animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(runAnimation));
            heroBody->runAction(RepeatForever::create(animate));
            isRunning = true;
            break;
        case eJumpRight:
            if (heroFace != false)
            {
                heroFace = false;
            }
            resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
            heroBody->setFlippedX(false);
            animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(jumpAnimation));
            heroBody->runAction(animate);
            break;
        case eJumpLeft:
            if (heroFace != true)
            {
                heroFace = true;
            }
            resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
            heroBody->setFlippedX(true);
            animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(jumpAnimation));
            heroBody->runAction(animate);
            break;
    
        case eReJumpLeft:
            if (heroFace != true)
            {
                heroFace = true;
            }
            resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
            heroBody->setFlippedX(true);
            animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(reJumpAnimation));
            heroBody->runAction(animate);
            break;
        case eReJumpRight:
            if (heroFace != false)
            {
                heroFace = false;
            }
            resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
            heroBody->setFlippedX(false);
            animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(reJumpAnimation));
            heroBody->runAction(animate);
            break;
        case eNormalLeft:
            if (heroFace != true)
            {
                heroFace = true;
            }
            isRunning = false;
            heroBody->setFlippedX(true);
            heroBody->setDisplayFrame(normalStandFrame);
            break;
        case eNormalRight:
            if (heroFace != false)
            {
                heroFace = false;
            }
            isRunning = false;
            heroBody->setFlippedX(false);
            heroBody->setDisplayFrame(normalStandFrame);
            break;
        default:
            break;
        }
    }
    
    

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