一、项目简介
a) 本游戏项目简介
这款游戏是使用了《天天酷跑》的原版的美术资源和音乐文件,大部分是仿照《天天酷跑》的一款游戏。
b) 腾讯手游《天天酷跑》简介
《天天酷跑》是由腾讯游戏研发的一款休闲类手机跑酷游戏。
《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。
这是腾讯移动游戏平台第三款自研大作《天天酷跑》,而游戏采用横版跑酷玩法。并且游戏中加入了多个炫酷的角色可供玩家选择,而游戏拥有闪靓的坐骑、萌动的宠物、超多元素吸引玩家眼球。
在继承经典横版跑酷游戏的基础玩法下,《天天酷跑》新增了“下滑”操作,令游戏乐趣倍增。动感的背景音乐、华丽的游戏界面、得心应手的跑酷游戏体验,可让玩家在精妙的设计中越玩越爽快。不同于传统的跑酷类游戏,《天天酷跑》中还拥有了多个炫酷的角色可供选择,而闪靓的坐骑、萌动的宠物、超多吸引眼球的元素一定可以萌翻每一位玩家。
二、工具说明
a) 引擎Cocos2d-x
Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。
Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。
Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基于Cocos2d-x引擎的游戏下载量高达逾15亿,其中许多还占据苹果应用商店(AppStore)和谷歌应用商店(Google Play)排行榜。同时许多公司如触控、谷歌、微软、ARM、英特尔的工程师在Cocos2d-x领域也非常活跃。
b) Tiled 地图编辑器
地图编辑器读取和使用游戏资源,并按照游戏程序规约输出相应格式的地图数据,游戏程序(客户端和服务器)通过地图数据构建游戏场景,将其呈现给用户。地图编辑器的主要功能包括地图制作和地图资源管理两部分。地图制作主要包括地地表生成、地图物体摆放、地图属性设置和地图数据输出;地图资源管理包括地图物体编辑、地图物体属性设置和资源数据输出。这里的地图物体是指用于表示地表、树木、房屋、精灵等摆放在游戏地图上的图片和动画资源。在地图编辑器中,开发人员可以方便地摆放地图物体、构建和修改地图场景、自动判断遮挡关系以及设置地图事件等。地图编辑器通过其直观和简易的操作来简化地图的制作过程
地图编辑器的资源管理功能使得地图资源可以在多个地图中复用,极大地减少地图制作和修改的工作量。因此,很多游戏开发商在项目初期开发出项目的地图编辑器,用于提高游戏的开发效率,减少地图搭建阶段所花费的时间,以缩短项目周期。
地图编辑器用于编辑游戏中虚拟场景的工具软件。包括图形设计(场景的外观效果),地形设计(对游戏角色的行动力影响、视觉影响等),扳机(或称为触发,事件等)设计(玩家的特定操作对游戏进程的影响)等基本组成部分。
c) Visual Studio community 2013
Microsoft Visual Studio(简称VS)是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台,包括Microsoft Windows、Windows Mobile、Windows CE、.NET Framework、.NET Compact Framework和Microsoft Silverlight 及Windows Phone。
Visual Studio是目前最流行的Windows平台应用程序的集成开发环境。最新版本为 Visual Studio 2015 版本,基于.NET Framework 4.5.2 。
三、英雄说明
玩家对英雄的操作方式有两钟,跳跃和躺下两钟方式。
另外英雄是自动的向右奔跑,途中会遇到不能碰到的怪物,可以加钱的金币,还有会变身的方块等等,相应的英雄在碰到这些物体后会有伤害或者奖励
。
英雄会在以下情况下死亡:
- 被炸弹碰到
- 从桥上掉下去
- 碰到怪物
四、其他角色说明
a) 飞来的炸弹:
这是最危险的一种情况,炸弹本身带有一定的速度,在出场前会有警告,即一条闪烁的白线,以及重复的警告声。当英雄碰到炸弹,立即死亡。因此在游戏中英雄必须通过跳跃或者躺下以闪避炸弹。
b) 猫:
猫在游戏中是固定位置的,会轻微的左右摇晃,位置一般在英雄跳跃的时候能碰到,当英雄碰到它时,猫缓缓消失并为英雄带去金币的收入。
c) 金币:
游戏中金币是最多的一样事物。当英雄接触到金币时金币会消失,并有相应的背景音效,然后英雄的金币状态栏会改变。
d) 会变身的方块:
本身他是不会动的,当英雄接触到时,它会变身成为一只带有翅膀的金币并飞快的逃走,路线是x轴上一直往右,y轴上上下徘徊,逃走的速度很快,飞几秒钟之后会停在一个较高的地方,英雄只有跳到很高才能吃掉这个金币,然后会为英雄带去500金币的收入。
e) 帮助跳跃的物体:
这个东西本来是拦路的,当英雄跑到他面前时不会想金币一样消失,会阻拦英雄,但是当英雄跳到它上面的时候,它会给英雄一个向上的力,让英雄向前跳去。
f) 拦路的吊起的物体:
英雄碰到这种东西后只能躺下划过去,硬闯或者跳跃都不行。
五、背景音乐、图片
背景音乐会随机播放,背景图片会随机展示。
六、代码片段
a)入口程序:
AppDelegate.h
ifndef _APP_DELEGATE_H_
#define _APP_DELEGATE_H_
#include "cocos2d.h"
class AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif
AppDelegate.cpp
#include "AppDelegate.h"
#include "LoadingScene.h"
#include "OverDialog.h"
USING_NS_CC;
AppDelegate::AppDelegate() {
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
//设定设计分辨率大小
glview->setDesignResolutionSize(960,540, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
director->setDisplayStats(false);
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//第一个载入的场景
auto scene = LoadingScene::createScene();
director->runWithScene(scene);
return true;
}
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
}
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
}
b)资源加载(头文件,略)
#include "LoadingScene.h"
#include "MainMenu.h"
#include "StoreListScene.h"
Scene* LoadingScene::createScene()
{
Scene* scene = Scene::create();
auto layer = LoadingScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool LoadingScene::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_01.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_02.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_03.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("r_bgm_04.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("addScore.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_alert.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_jump.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_landing.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_second_jump_big_boy.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("u_btn_click.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("u_btn_click_item.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("u_get_coin.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("jelly.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("r_second_jump_boy.wav");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/store.plist");
auto bgPic = Sprite::create("image/bg_load.jpg");
bgPic->setPosition(WINSIZE.width / 2, WINSIZE.height / 2);
this->addChild(bgPic);
auto loadLabel = Label::createWithSystemFont("Loading", "Arial", 40);
loadLabel->setPosition(Point(WINSIZE.width / 2 - 30, WINSIZE.height / 2 + 30));
this->addChild(loadLabel, 1);
percentLabel = Label::createWithSystemFont("0%", "Arial", 40);
percentLabel->setPosition(Point(WINSIZE.width / 2 + 100, WINSIZE.height / 2 + 30));
this->addChild(percentLabel, 1);
loadProgress = ProgressTimer::create(Sprite::create("image/loadingbar.png"));
loadProgress->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
loadProgress->setBarChangeRate(Point(1, 0));
loadProgress->setMidpoint(Point(0, 1));
loadProgress->setPercentage(75);
loadProgress->setPosition(WINSIZE.width / 2, WINSIZE.height / 2);
this->addChild(loadProgress, 1);
num = 0;
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/hero.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/background1.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/background2.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/effect.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/cat.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/ui_font.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/dialog.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("image/main_menu.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingTextureCallBack, this));
_loadingAudioThread = new std::thread(&LoadingScene::loadingAudio, this);
return true;
}
void LoadingScene::loadingAudio()
{
}
void LoadingScene::loadingTextureCallBack(Texture2D * texture)
{
switch (num++)
{
case 0:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/hero.plist");
break;
case 1:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/background1.plist");
break;
case 2:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/background2.plist");
break;
case 3:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/effect.plist");
break;
case 4:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/cat.plist");
break;
case 5:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/ui_font.plist");
break;
case 6:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/dialog.plist");
break;
case 7:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/main_menu.plist");
break;
default:
break;
}
if (num == 8)
{
///scene = GameLayer::createScene();
scene = MainMenu::createScene();
//StoreListScene::runTheScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}
int per = num / 7 * 100;
percentLabel->setString(StringUtils::format("%d %%",per));
}
void LoadingScene::onExit()
{
Layer::onExit();
_loadingAudioThread->join();
CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);
}
c)英雄
#include "Hero.h"
Hero* Hero::_instrans;
Hero::Hero()
{
isRunning = false;
isJumping = false;
heroFace = false;
isDead = false;
isReJump = false;
heroState = eRight;
isDownRun = false;
isInSky = false;
normalStandFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Character_HJT_15.png");
downRunSprite = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Character_HJT_20.png");
upSpeed = 0;
groundSurport = GRAVITY;
gravity = GRAVITY;
runSpeed = RUNSPEED;
_instrans = this;
}
Hero::~Hero()
{
}
Hero* Hero::getInstrance()
{
if (_instrans != nullptr)
return _instrans;
return nullptr;
}
Hero* Hero::create()
{
Hero* hero = new Hero();
if (hero&&hero->heroInit())
{
hero->autorelease();
return hero;
}
CC_SAFE_DELETE(hero);
return NULL;
}
bool Hero::heroInit()
{
heroBody = Sprite::createWithSpriteFrame(
SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Character_HJT_15.png"));
heroBody->setAnchorPoint(Point::ZERO);
heroBody->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(heroBody);
//setState(eNormalRight);
return true;
}
void Hero::resetGroundSurport()
{
groundSurport = GRAVITY;
}
void Hero::clearGroundSurport()
{
groundSurport = 0;
}
void Hero::resetJumpSpeed()
{
if (isReJump)
upSpeed = UPSPEED *0.7;
else
upSpeed = UPSPEED;
clearGroundSurport();
}
void Hero::clearIumpSpeed()
{
upSpeed = 0;
resetGroundSurport();
}
void Hero::setState(HeroState state)
{
heroState = state;
Animate* animate;
CCActionInterval *blinkAction;
heroBody->stopAllActions();
switch (state)
{
case eDownRun:
heroBody->setDisplayFrame(downRunSprite);
isDownRun = true;
break;
case eBlink:
blinkAction = CCBlink::create(4, 20);
heroBody->runAction(blinkAction);
break;
case eRight:
if (heroFace != false)
{
heroFace = false;
}
heroBody->setFlippedX(false);
animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(runAnimation));
heroBody->runAction(RepeatForever::create(animate));
isRunning = true;
break;
case eLeft:
if (heroFace != true)
{
heroFace = true;
}
heroBody->setFlippedX(true);
animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(runAnimation));
heroBody->runAction(RepeatForever::create(animate));
isRunning = true;
break;
case eJumpRight:
if (heroFace != false)
{
heroFace = false;
}
resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
heroBody->setFlippedX(false);
animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(jumpAnimation));
heroBody->runAction(animate);
break;
case eJumpLeft:
if (heroFace != true)
{
heroFace = true;
}
resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
heroBody->setFlippedX(true);
animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(jumpAnimation));
heroBody->runAction(animate);
break;
case eReJumpLeft:
if (heroFace != true)
{
heroFace = true;
}
resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
heroBody->setFlippedX(true);
animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(reJumpAnimation));
heroBody->runAction(animate);
break;
case eReJumpRight:
if (heroFace != false)
{
heroFace = false;
}
resetJumpSpeed();//提供一个初始化的向上的速度
heroBody->setFlippedX(false);
animate = Animate::create(AnimationManager::getInstrans()->getAnimation(reJumpAnimation));
heroBody->runAction(animate);
break;
case eNormalLeft:
if (heroFace != true)
{
heroFace = true;
}
isRunning = false;
heroBody->setFlippedX(true);
heroBody->setDisplayFrame(normalStandFrame);
break;
case eNormalRight:
if (heroFace != false)
{
heroFace = false;
}
isRunning = false;
heroBody->setFlippedX(false);
heroBody->setDisplayFrame(normalStandFrame);
break;
default:
break;
}
}
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