美文网首页
Shader学习——顶点漫反射,逐片元漫反射,逐片元半罗伯特漫反

Shader学习——顶点漫反射,逐片元漫反射,逐片元半罗伯特漫反

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2019-08-21 23:13 被阅读0次

    核心公式

    • 漫反射光=入射光线颜色强度 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 表面法线方向 · 光源方向 )

    效果展示

    顶点漫反射,逐片元漫反射,半罗伯特漫反射

    顶点漫反射

    Shader "Unlit/005"
    {
        Properties
        {
           _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct v2f
                {
                    fixed3 color:Color;
                    float4 vertex :SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点位置
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //法线方向
                    fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                    //光源方向
                    fixed3 worldLight = normalize (_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //漫反射光=入射光线强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));
    
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    o.color = diffuse + ambient;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                  return fixed4(i.color,1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    逐片元漫反射

    Shader "Unlit/006"
    {
        Properties
        {
           _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex :SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                };
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点位置
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //法线方向
                    fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                    o.worldNormal=worldNormal;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {               
                    //光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //漫反射光=入射光线颜色强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(i.worldNormal,worldLightDir));
    
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    fixed3 color = ambient + diffuse;
    
                    return fixed4(color,1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    逐片元半罗伯特漫反射

    Shader "Unlit/007"
    {
        Properties
        {
           _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex :SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                };
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点位置
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //法线方向
                    fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                    o.worldNormal=worldNormal;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {               
                    //光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //漫反射光=入射光线强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);
    
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    fixed3 color = ambient + diffuse;
    
                    return fixed4(color,1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Shader学习——顶点漫反射,逐片元漫反射,逐片元半罗伯特漫反

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/lawwsctx.html