视图平截锥体(view frustum)几何体渲染
threejs中webgl_camera例子中渲染出了视图平截锥体的形状,其实现了frustum geometry对象用于专门负责view frustum几何体数据的生成。
下面我们仿照threejs中camera的实现原理使用C++在OpenGL ES上实现view frustum几何形状的渲染。iOS项目源码可从github中获取。
渲染效果图如下
视图平截锥体(view frustum)几何体数据的生成
要绘制view frusutum,首先需要确定frustum形状的几何数据。由于我们只是要绘制出frustum的基础轮廓,因而我们会准备相关线段的顶点以及顶点色彩属性数据。我们对顶点数据的准备会分为两个步骤。
1. 根据眼睛空间中frustum的典型形状,大略准备出顶点数据
投射变换矩阵参数会在眼睛空间中确定出一个view frusutum,在本文中,我门使用右手性的投射矩阵(right handedness),因此,我们的frustum应该完全位于眼睛空间的负z轴之上。通常情况下,我们通过fov,aspect ratio和near/far平面z值参数确定出frustum。借助这些参数,其实我们可以计算出frustum的顶点数据。但是,这种方式不是很方便,因为每次都要确定顶点的位置信息,而同类的信息我们在生成投射矩阵时还要再次确定。所以,在第一步中,我们只是指出顶点数据的大略信息,比如顶点的数目,还有每个顶点要绘制的色彩信息,而顶点的位置数据我们在第二步中处理,在第一步只是给出占位信息。我们需要设置的顶点数据如下代码实例中所展示:
// 线段的色彩信息
Cvec3 colorFrustum = hexStringToRGB("0xffaa00");
Cvec3 colorCone = hexStringToRGB("0xff0000");
Cvec3 colorUp = hexStringToRGB("0x00aaff");
Cvec3 colorTarget = hexStringToRGB("0xffffff");
Cvec3 colorCross = hexStringToRGB("0x333333");
//注意:下面每段中每个点的名称,这些名称代表了frustum锥体每个顶点的名称
// 近平面方形的四条线段和对应色彩
addLine( "n1", "n2", colorFrustum );
addLine( "n2", "n4", colorFrustum );
addLine( "n4", "n3", colorFrustum );
addLine( "n3", "n1", colorFrustum );
// 远平面方形的四条线段和对应色彩
addLine( "f1", "f2", colorFrustum );
addLine( "f2", "f4", colorFrustum );
addLine( "f4", "f3", colorFrustum );
addLine( "f3", "f1", colorFrustum );
// 从近平面到远平面锥体边缘线段和色彩
addLine( "n1", "f1", colorFrustum );
addLine( "n2", "f2", colorFrustum );
addLine( "n3", "f3", colorFrustum );
addLine( "n4", "f4", colorFrustum );
// 从眼睛坐标原点到近平面的锥体顶端线段和色彩
addLine( "p", "n1", colorCone );
addLine( "p", "n2", colorCone );
addLine( "p", "n3", colorCone );
addLine( "p", "n4", colorCone );
// 指示上方方向的三角形线段和色彩
addLine( "u1", "u2", colorUp );
addLine( "u2", "u3", colorUp );
addLine( "u3", "u1", colorUp );
// 锥体中线线段和色彩
addLine( "c", "t", colorTarget );
addLine( "p", "c", colorCross );
// 近平面和远平面中间轴对齐十字线线段和色彩
addLine( "cn1", "cn2", colorCross );
addLine( "cn3", "cn4", colorCross );
addLine( "cf1", "cf2", colorCross );
addLine( "cf3", "cf4", colorCross );
...
//其中,每个addLine确定两个顶点信息
void addLine(string a,string b,Cvec3 color){
addPoint(a, color);
addPoint(b, color);
}
//对于每个顶点的位置信息,我们只是记录占位信息,这些占位信息在第二步更新
void addPoint(string id, Cvec3 color){
//存储每个点的占位位置信息
vertices.push_back(Cvec3(0,0,0));
//存储每个点的色彩信息
colors.push_back(color);
//我们使用GL_LINES primtive类型绘制线段,每个线段由两个点确定,
//根据我们的绘制方式,那么相对于锥体的每个真实顶点,这些线段会多次使用锥体的每个顶点。
//所以,我们会记录每个顶点的使用详情,便于在第二步更新时根据顶点名称更新真实位置信息
if (pointMap.find(id)==pointMap.end()){
pointMap[id] = vector<int>();
}
pointMap[id].push_back((int)vertices.size() - 1);
}
2. 更新frustum锥体每个顶点的位置信息
在OpenGL中,投射矩阵将视图平截锥体变换为经典立方体(经透视除法-perspective division-之后)。如果要渲染view frustum,关键在于如何生成view frustum几何体。如果我们在眼睛空间直接描述,则面临着针对每一种不同的view frustum规格(投射矩阵参数所确定),都要根据参数重新指定view frustum的各个顶点。但是假如我们变换角度,从标准化设备空间的经典立方体开始,则很容易获得眼睛空间中view frustum各顶点的眼睛坐标。
经典立方体各顶点的坐标很容易确定,并且是固定不变的。因为经典立方体在x/y/z轴的坐标区间都是[-1..1]。因而我们可以轻松确定view frustum近平面和远平面上的8个顶点,加上眼睛坐标的原点和远近平面的中心点。那么这几乎就是我们需要的所有顶点。
我们可以设置顶点如下:
int w = 1, h = 1;
// 近平面和远平面中心点
setPoint( "c", 0, 0, 1 );
setPoint( "t", 0, 0, -1 );
// 近平面顶点
setPoint( "n1", - w, - h, 1 );
setPoint( "n2", w, - h, 1 );
setPoint( "n3", - w, h, 1 );
setPoint( "n4", w, h, 1 );
// 远平面顶点
setPoint( "f1", - w, - h, -1 );
setPoint( "f2", w, - h, -1 );
setPoint( "f3", - w, h, -1 );
setPoint( "f4", w, h, -1 );
// 指示向上方向的三角形顶点
setPoint( "u1", w * 0.7, h * 1.1, 1 );
setPoint( "u2", - w * 0.7, h * 1.1, 1 );
setPoint( "u3", 0, h * 2, 1 );
// 远平面十字相交线顶点
setPoint( "cf1", - w, 0, -1 );
setPoint( "cf2", w, 0, -1 );
setPoint( "cf3", 0, - h, -1 );
setPoint( "cf4", 0, h, -1 );
// 近平面十字相交线顶点
setPoint( "cn1", - w, 0, 1 );
setPoint( "cn2", w, 0, 1 );
setPoint( "cn3", 0, - h, 1 );
setPoint( "cn4", 0, h, 1 );
要获得这些顶点对应的眼睛坐标,我们还需要投射矩阵,利用这个矩阵的反转矩阵,我们就可以获得各顶点的眼睛坐标。经过反转投射变换后,近平面被投射到眼睛坐标中view frustum的近平面之上,远平面被投射到对应的远平面之上。注意,反转投射后,我们所获得的点和投射变换所获得的点一样,都为同质坐标,需要将坐标的各个部件都除以第4部件,来获得眼睛空间的仿射坐标。那么,获得眼睛坐标的代码示例如下:
void setPoint(string p,float x,float y,float z){
//先将ndc坐标反转投射为eye coordinate
Cvec4 eyeP4 = inv(projMat) * Cvec4(x,y,z,1.0);
//点的同质坐标需要转换为标准仿射坐标
Cvec4 eyeP4Affine = eyeP4/eyeP4[3];
Cvec3 eyePos = Cvec3(eyeP4Affine);
//根据顶点名称,更新vertices中占位位置信息的真实值
vector<int> points = pointMap[p];
if (points.size()>0) {
for (int i = 0, l = (int)points.size(); i < l; i ++ ) {
vertices[points[i]] = eyePos;
}
}
}
至此,我们就获得了frustum锥体几何形状绘制所需的顶点信息,剩下的就是使用OpenGL将这个信息绘制出来。
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