WebGL进阶——走进图形噪声

作者: YoneChen | 来源:发表于2019-06-10 02:35 被阅读5次

    导语:大自然蕴含着各式各样的纹理,小到细胞菌落分布,大到宇宙星球表面。运用图形噪声,我们可以在3d场景中模拟它们,本文就带大家一起走进万能的图形噪声。

    概述

    图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如下图的云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的​。

    Noise构造地形、体积云

    通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。

    不同Noise生成的材质

    基础噪声算法

    一个基础的噪声函数的入参通常是一个点坐标(这个点坐标可以是二维的、三维的,甚至N维),返回值是一个浮点数值:noise(vec2(x,y))
    我们将这个浮点值转成灰度颜色,形成噪声图,具体可以通过编写片元着色器程序来绘制。

    噪声函数灰度图

    上图是各类噪声函数在片元着色器中的运行效果,代码如下:

    // noise fragment shader
    varying vec2 uv;
    float noise(vec2 p) {
      // TODO
    }
    void main() {
        float n = noise(uv);  // 通过噪声函数计算片元坐标对应噪声值
        gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
    }
    

    其中noise(st)的入参st是片元坐标,返回的噪声值映射在片元的颜色上。
    目前基础噪声算法比较主流的有两类:1. 梯度噪声;2. 细胞噪声;

    梯度噪声 (Gradient Noise)

    梯度噪声产生的纹理具有连续性,所以经常用来模拟山脉、云朵等具有连续性的物质,该类噪声的典型代表是Perlin Noise。

    Perlin Noise为Perlin提出的噪声算法

    其它梯度噪声还有Simplex Noise和Wavelet Noise,它们也是由Perlin Noise演变而来。

    算法步骤

    梯度噪声是通过多个随机梯度相互影响计算得到,通过梯度向量的方向与片元的位置计算噪声值。这里以2d举例,主要分为四步:1. 网格生成;2. 网格随机梯度生成;3. 梯度贡献值计算;4. 平滑插值

    Perlin Noise随机向量代表梯度

    第一步,我们将2d平面分成m×n个大小相同的网格,具体数值取决于我们需要生成的纹理密度(下面以4×4作为例子);

    #define SCALE 4. // 将平面分为 4 × 4 个正方形网格
    float noise(vec2 p) {
      p *= SCALE;
      // TODO
    }
    

    第二步,梯度向量生成,这一步是根据第一步生成的网格的顶点来产生随机向量,四个顶点就有四个梯度向量;

    生成随机向量

    我们需要将每个网格对应的随机向量记录下来,确保不同片元在相同网格中获取的随机向量是一致的。

    // 输入网格顶点位置,输出随机向量
    vec2 random(vec2 p){
        return  -1.0 + 2.0 * fract(
            sin(
                vec2(
                    dot(p, vec2(127.1,311.7)),
                    dot(p, vec2(269.5,183.3))
                )
            ) * 43758.5453
        );
    }
    

    如上,借用三角函数sin(θ)的来生成随机值,入参是网格顶点的坐标,返回值是随机向量。

    第三步,梯度贡献计算,这一步是通过计算四个梯度向量对当前片元点P的影响,主要先求出点P到四个顶点的距离向量,然后和对应的梯度向量进行点积。

    梯度贡献值计算

    如图,网格内的片元点P的四个顶点距离向量为a1, a2, a3, a4,此时将距离向量与梯度向量g1, g2, g3, g4进行点积运算:c[i] = a[i] · g[i];

    第四步,平滑插值,这一步我们对四个贡献值进行线性叠加,使用smoothstep()方法,平滑网格边界,最终得到当前片元的噪声值。具体代码如下:

    float noise_perlin (vec2 p) {
        vec2 i = floor(p); // 获取当前网格索引i
        vec2 f = fract(p); // 获取当前片元在网格内的相对位置
        // 计算梯度贡献值
        float a = dot(random(i),f); // 梯度向量与距离向量点积运算
        float b = dot(random(i + vec2(1., 0.)),f - vec2(1., 0.));
        float c = dot(random(i + vec2(0., 1.)),f - vec2(0., 1.));
        float d = dot(random(i + vec2(1., 1.)),f - vec2(1., 1.));
        // 平滑插值
        vec2 u = smoothstep(0.,1.,f);
        // 叠加四个梯度贡献值
        return mix(mix(a,b,u.x),mix(c,d,u.x),u.y);
    }
    

    细胞噪声 (Celluar Noise)

    细胞噪声生成水纹

    Celluar Noise生成的噪声图由很多个“晶胞”组成,每个晶胞向外扩张,晶胞之间相互抑制。这类噪声可以模拟细胞形态、皮革纹理等。

    worley noise

    算法步骤

    细胞噪声算法主要通过距离场的形式实现的,以单个特征点为中心的径向渐变,多个特征点共同作用而成。主要分为三步:1. 网格生成;2. 特征点生成;3. 最近特征点计算

    特征点距离场

    第一步,网格生成:将平面划分为m×n个网格,这一步和梯度噪声的第一步一样;
    第二步,特征点生成:为每个网格分配一个特征点v[i,j],这个特征点的位置在网格内随机。

    // 输入网格索引,输出网格特征点坐标
    vec2 random(vec2 st){
        return  fract(
            sin(
                vec2(
                    dot(st, vec2(127.1,311.7)),
                    dot(st, vec2(269.5,183.3))
                )
            ) * 43758.5453
        );
    }
    

    第三步,针对当前像素点p,计算出距离点p最近的特征点v,将点p到点v的距离记为F1;

    float noise(vec2 p) {
        vec2 i = floor(p); // 获取当前网格索引i
        vec2 f = fract(p); // 获取当前片元在网格内的相对位置
        float F1 = 1.;
        // 遍历当前像素点相邻的9个网格特征点
        for (int j = -1; j <= 1; j++) {
            for (int k = -1; k <= 1; k++) {
                vec2 neighbor = vec2(float(j), float(k));
                vec2 point = random(i + neighbor);
                float d = length(point + neighbor - f);
                F1 = min(F1,d);
            }
        }
        return F1;
    }
    

    求解F1,我们可以遍历所有特征点v,计算每个特征点v到点p的距离,再取出最小的距离F1;但实际上,我们只需遍历离点p最近的网格特征点即可。在2d中,则最多遍历包括自身相连的9个网格,如图:

    求解F1:点P的最近特征点距离

    最后一步,将F1映射为当前像素点的颜色值,可以是gl_FragColor = vec4(vec3(pow(noise(uv), 2.)), 1.0);
    不仅如此,我们还可以取特征点v到点p第二近的距离F2,通过F2 - F1,得到类似泰森多变形的纹理,如上图最右侧。

    噪声算法组合

    前面介绍了两种主流的基础噪声算法,我们可以通过对多个不同频率的同类噪声进行运算,产生更为自然的效果,下图是经过分形操作后的噪声纹理。


    基础噪声 / 分形 / 湍流

    分形布朗运动(Fractal Brownian Motion)

    分形布朗运动,简称fbm,是通过将不同频率和振幅的噪声函数进行操作,最常用的方法是:将频率乘2的倍数,振幅除2的倍数,线性相加。

    • 公式:fbm = noise(st) + 0.5 * noise(2*st) + 0.25 * noise(4*st)
    // fragment shader片元着色器
    #define OCTAVE_NUM 5
    // 叠加5次的分形噪声
    float fbm_noise(vec2 p)
    {
        float f = 0.0;
        p = p * 4.0;
        float a = 1.;
        for (int i = 0; i < OCTAVE_NUM; i++)
        {
            f += a * noise(p);
            p = 4.0 * p;
            a /= 4.;
        }
        return f;
    }
    

    湍流(Turbulence)

    另外一种变种是在fbm中对噪声函数取绝对值,使噪声值等于0处发生突变,产生湍流纹理:

    • 公式:fbm = |noise(st)| + 0.5 * |noise(2*st)| + 0.25 * |noise(4*st)|
    // 湍流分形噪声
    float fbm_abs_noise(vec2 p)
    {
        ...
        for (int i = 0; i < OCTAVE_NUM; i++)
        {
            f += a * abs(noise(p)); // 对噪声函数取绝对值
            ...
        }
        return f;
    }
    

    现在结合上文提到的梯度噪声和细胞噪声分别进行fbm,可以实现以下效果:

    Perlin Noise与Worley Noise的2D分形

    翘曲域(Domain Wrapping)

    翘曲域噪声用来模拟卷曲、螺旋状的纹理,比如烟雾、大理石等,实现公式如下:

    • 公式:f(p) = fbm( p + fbm( p + fbm( p ) ) )
    float domain_wraping( vec2 p )
    {
        vec2 q = vec2( fbm(p), fbm(p) );
    
        vec2 r = vec2( fbm(p + q), fbm(p + q) );
    
        return fbm( st + r );
    }
    

    具体实现可参考Inigo Quiles的文章:https://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm

    动态纹理

    前面讲的都是基于2d平面的静态噪声,我们还可以在2d基础上加上时间t维度,形成动态的噪声。

    2D + Time 动态噪声

    如下为实现3d noise的代码结构:

    // noise fragment shader
    #define SPEED 20.
    varying vec2 uv;
    uniform float u_time;
    float noise(vec3 p) {
      // TODO
    }
    void main() {
        float n = noise(uv, u_time *  SPEED);  // 传入片元坐标与时间
        gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
    }
    

    利用时间,我们可以生成实现动态纹理,模拟如火焰、云朵的变换。

    Perlin Noise制作火焰

    噪声贴图应用

    利用噪声算法,我们可以构造物体表面的纹理颜色和材质细节,在3d开发中,一般采用贴图方式应用在3D Object上的Material材质上。

    Color Mapping

    彩色贴图是最常用的是方式,即直接将噪声值映射为片元颜色值,作为材质的Texture图案。

    噪声应用于Color Mapping

    Height Mapping

    另一种是作为Height Mapping高度贴图,生成地形高度。高度贴图的每个像素映射到平面点的高度值,通过图形噪声生成的Height Map可模拟连绵起伏的山脉。

    Fbm Perlin Noise→heightmap→山脉

    Normal Mapping

    除了通过heightMap生成地形,还可以通过法线贴图改变光照效果,实现材质表面的凹凸细节。

    Worley Noise→Normalmap→地表细节

    这里的噪声值被映射为法线贴图的color值。

    噪声贴图实践

    在WebGL中使用噪声贴图通常有两种方法:

    1. 读取一张静态noise图片的噪声值;
    2. 加载noise程序,切换着色器中运行它
      前者不必多说,适用于静态纹理材质,后者适用于动态纹理,这里主要介绍后者的实现。

    这里将通过实现如上图球体的纹理贴图效果,为了简化代码,我使用Three.js来实现。
    demo预览:https://yonechen.github.io/webgl-noise-examples/web/index.html

    首先,按往常一样创建场景、相机、渲染器,在初始化阶段创建一个球体,我们将把噪声纹理应用在这颗球体上:

    class Web3d {
        constructor() { ... } // 创建场景、相机、渲染器
        // 渲染前初始化钩子
        start() {
            this.addLight(); // 添加灯光
            this.addBall(); // 添加一个球体
        }
        addBall() {
            const { scene } = this;
            this.initNoise();
            const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(50, 32, 32); // 创建一个半径为50的球体
            // 创建材质
            const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
                shininess: 5,
                map: this.colorMap.texture // 将噪声纹理作为球体材质的colorMap
            } );
            const ball = new THREE.Mesh( geometry, material );
            ball.rotation.set(0,-Math.PI,0);
            scene.add(ball);
        }
        // 动态渲染更新钩子
        update() { }
    }
    

    接着,编写Noise shader程序,我们把前面的梯度噪声shader搬过来稍微封装下:

    const ColorMapShader = {
        uniforms: {
            "scale": { value: new THREE.Vector2( 1, 1 ) },
            "offset": { value: new THREE.Vector2( 0, 0 ) },
            "time": { value: 1.0 },
        },
        vertexShader: `
            varying vec2 vUv;
            uniform vec2 scale;
            uniform vec2 offset;
    
            void main( void ) {
                vUv = uv * scale + offset;
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
            }
        `,
        fragmentShader: `
            varying vec2 vUv;
            uniform float time;
            vec3 random_perlin( vec3 p ) {
                p = vec3(
                        dot(p,vec3(127.1,311.7,69.5)),
                        dot(p,vec3(269.5,183.3,132.7)), 
                        dot(p,vec3(247.3,108.5,96.5)) 
                        );
                return -1.0 + 2.0*fract(sin(p)*43758.5453123);
            }
            float noise_perlin (vec3 p) {
                vec3 i = floor(p);
                vec3 s = fract(p);
    
                // 3D网格有8个顶点
                float a = dot(random_perlin(i),s);
                float b = dot(random_perlin(i + vec3(1, 0, 0)),s - vec3(1, 0, 0));
                float c = dot(random_perlin(i + vec3(0, 1, 0)),s - vec3(0, 1, 0));
                float d = dot(random_perlin(i + vec3(0, 0, 1)),s - vec3(0, 0, 1));
                float e = dot(random_perlin(i + vec3(1, 1, 0)),s - vec3(1, 1, 0));
                float f = dot(random_perlin(i + vec3(1, 0, 1)),s - vec3(1, 0, 1));
                float g = dot(random_perlin(i + vec3(0, 1, 1)),s - vec3(0, 1, 1));
                float h = dot(random_perlin(i + vec3(1, 1, 1)),s - vec3(1, 1, 1));
    
                // Smooth Interpolation
                vec3 u = smoothstep(0.,1.,s);
    
                // 根据八个顶点进行插值
                return mix(mix(mix( a, b, u.x),
                            mix( c, e, u.x), u.y),
                        mix(mix( d, f, u.x),
                            mix( g, h, u.x), u.y), u.z);
            }
            float noise_turbulence(vec3 p)
            {
                float f = 0.0;
                float a = 1.;
                p = 4.0 * p;
                for (int i = 0; i < 5; i++) {
                    f += a * abs(noise_perlin(p));
                    p = 2.0 * p;
                    a /= 2.;
                }
                return f;
            }
            void main( void ) {
                float c1 = noise_turbulence(vec3(vUv, time/10.0));
                vec3 color = vec3(1.5*c1, 1.5*c1*c1*c1, c1*c1*c1*c1*c1*c1);
                gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
            }
        `
    };
    

    OK,现在让WebGL去加载这段程序,并告诉它这段代码是要作为球体的纹理贴图的:

        initNoise() {
            const { scene, renderer } = this;
            // 创建一个噪声平面,作为运行噪声shader的载体。
            const plane = new THREE.PlaneBufferGeometry( window.innerWidth, window.innerHeight );
            const colorMapMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
                ...ColorMapShader, // 将噪声着色器代码传入ShaderMaterial
                uniforms: {
                    ...ColorMapShader.uniforms,
                    scale: { value: new THREE.Vector2( 1, 1 ) }
                },
                lights: false
            } );
            const noise = new THREE.Mesh( plane, colorMapMaterial );
            scene.add( noise );
            // 创建噪声纹理的渲染对象framebuffer。
            const colorMap = new THREE.WebGLRenderTarget( 512, 512 );
            colorMap.texture.generateMipmaps = false;
            colorMap.texture.wrapS = colorMap.texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
            this.noise = noise;
            this.colorMap = colorMap;
            this.uniformsNoise = colorMapMaterial.uniforms;
            // 创建一个正交相机,对准噪声平面。
            this.cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, - 10000, 10000 );
            this._renderNoise();
        }
    

    第四步,让renderer动态运行噪声shader,更新噪声变量,可以是时间、颜色、偏移量等。

        _renderNoise() {
            const { scene, noise, colorMap, renderer, cameraOrtho } = this;
            noise.visible = true;
            renderer.setRenderTarget( colorMap );
            renderer.clear();
            renderer.render( scene, cameraOrtho );
            noise.visible = false;
        }
        update(delta) {
            this.uniformsNoise[ 'time' ].value += delta; // 更新noise的时间,生成动态纹理
            this._renderNoise();
        }
    

    通过同样的方法,我们可以试着用在将高度贴图上,比如用Worley Noise构造的鹅卵石地表:https://yonechen.github.io/webgl-noise-examples/web/heightmap.html

    Worley Noise构造地形

    最后

    参考资料

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      网友评论

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        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/lcjkeqtx.html