公司项目中涉及到在一个Android项目中嵌入一个unity工程模块,之前没有接触过这方面的交互过程,参照网上的教程记录下交互过程,本项目的特点是unity需要调用Android的方法,unity中不编写任何的网络请求,全部通过调用Android端的方法来进行网络交互。大概操作过程就是在Android页面点击一个按钮跳入到unity游戏中,同时要能返回上一个Android界面。此处是针对AndroidStudio版的,unity可以导出一个Android工程,该工程只包含游戏,先将此项目命名为srcAndroid,正式开发的项目命名为descAndroid,需要将srcAndroid中的相关东西拷贝到descAndroid中。该项目的交互过程如下所示:
第一步:将srcAndroid项目中assets文件夹下的文件全部拷贝到目标项目的lib文件夹和assets下,需要在build.gradle文件中配置对应的脚本解析.so文件。注意拷贝资源文件的时候,最好在文件路径中拷贝,不要在AndroidStudio的目录列表中考,因为有多级目录,而父目录又只有一级子目录的话,拷贝可能会导致把父目录忽略掉因此就无法正常运行游戏。之后每次与unity程序员的交互就是更新asset资源目录下的文件即可。
第一步第二步:unity模块需要在descAndroid项目中有一个Activity作为载体显示,正常的Activity都是加载一个xml的布局文件,而这里不是,Activity加载的是一个UnityPlayer,该Activity里边的代码可以完全拷贝srcAndroid中的UnityPlayerActivity。这里有个坑,下一步再说。
第二步第三步:交互过程,Android中需要提供方法给unity调用,分为有参和无参,不管是有参方法还是无参方法,凡是需要传递数据给unity的就需要加两个参数objectName和methodName,objectName是unity端写的脚本所依赖的对象,用来进行和Android的交互,methodName是unity方写的方法的方法名,用来接收Android传过来的数据,这两个参数是unity方面用到的,Android方面不用管它,加上这两个参数即可,Android向unity发送数据时就调用UnityPlayer.UnitySendMessage(objectName, methodName, msg),在这个项目中传送的都是json数据,也就是unity调用Android的方法进行网络请求获取到的json,我再发送给unity去解析。在unity游戏中需要返回到上一个Activity时,就需要在unity中调用本Activity的finish方法来结束当前Activity,但是如果直接用第二步的方法就会造成一个问题,使应用蹦了,看UnityPlayerActivity的代码可知,因为在Activity销毁的时候,UnityPlayer会调用quit(),然后查看quit的源码,quit中会调用一个kill方法,kill中的内容是Process.killProcess(Process.myPid());也就是杀死当前进程,因为当前项目是一个单进程的项目,因此进程被杀就会退出整个应用。解决方法是自定义一个UnityPlayer来继承UnityPlayer,重新kill方法,方法里啥都不写,然后将UnityPlayerActivity中的所有UnityPlayer替换为自己写的那个,暂且命名为MyUnityPlayer。返回上一界面可以自己写个方法finish,也可以直接让unity调用onBackPressed()。
第三步黑屏问题,unity启动界面有一个unity的logo动画,个人版去掉这个动画后在Android启动会有一段时间的黑屏时间,黑屏时长与设备性能有关。解决方案是。。。
在打签名包的时候,加了混淆就需要避免将unity那个unity-classes.jar包下的文件混淆。可以直接在srcAndroid的proguard-unity.txt找到对应的混淆脚本,然后拷贝到proguard-rules.pro。否则打好包之后是进不去游戏的。
unity的混淆脚本
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