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打造一款欲罢不能的游戏

打造一款欲罢不能的游戏

作者: skyer1024 | 来源:发表于2017-06-16 17:40 被阅读0次

    打游戏的时候,最期待的就是打倒强力的boss获得一笔经验值,通过不断摸索和累积将自己成长。这个模式是有一定原理的并且值得借鉴。

    打造一款让人欲罢不能的游戏,讲究的是设计人员对玩家全游戏周期心态的把握,从怎么带你入坑到你怎么带别人入坑。

    我们想象下我们怎么对游戏进行沉迷的。以我最近玩的一款皇室战争为例子,对于一开始刚刚接触这款游戏,我不过是因为身边人玩,处于好奇也参与,现在就处于一种吸毒般感受,难以脱身。

    游戏的思路大致是 你通过组建自己的队伍将对手的城墙打垮 并获得一笔奖励。这样的套路可以简单概述为:引入——随机奖励——成长——圈子

    引入,如何吸引游戏玩家参与,通常有游戏基数的公司容易将玩家引入,甚至带动其他用户消费;对于新接触的,常得利用噱头,故事,宣传,免费,情怀等影响用户感观,使其成为玩家。当然滞留玩家还是需要强大的游戏内核,体验要好。

    随机奖励,针对玩家游戏过程获胜可以随机获得升级套件,金币,宝石等资源,这个过程一定要简单易操作,最好就是像是切白菜的行为,即是奖励一定有,但随机面额。玩家处于一种赌徒心理,会在每次获得的奖励面前不断膨胀自己的想法,企图获得更多的资源,一旦培养好这样的心理后,游戏就会提供一种资源交易,通过这样的模式变现玩家的现金

    成长,成长一定要看的见并且是缓慢的。一般游戏都遵循对数曲线般的成长规律,初期高速成长,中期遇到成长瓶颈,后期遥遥无期。并保证整个过程的可视化,因为人是等不及结果的,耐不住等待的。当投入一定时间和精力进入某个项目中,若不能在过程中得到及时反馈,很容易中断积极性。而特别是在现实中成长的慢得到的好评少的 常常更容易对游戏投入更大激情,类似于开辟第二局人生。不同游戏为了创造成长,采取的方式不同,比如引入排名模式,解锁新姿势,比赛可录制性。

    作为开发者,关注的是玩家对这款游戏愿意投入的时间和金钱,这才是对游戏公司最有效的收益,开发者只要对游戏加入成长捷径——氪金获得资源,就可以变现玩家即时满足感。结合随机奖励和成长值可观,可以养肥一批愿意投资的玩家,为了留住这批重要的客户,开发者需要关注上线的积极性并不断通过各种方式滞留住,其中就包括出售新补丁,加入排名模式。新补丁就是扩展玩家体验和新投资的渠道,排名模式针对玩家的求胜心态,所有竞技游戏没有排名难以制造刺激。

    圈子,我们说过游戏最主要看的是玩家花在上面的时间精力。类似皇室战争游戏采取了接通 Facebook,微信等等接口登录,并允许邀请好友,加入一个部落等等,这些功夫都是在把社交因素加入游戏,越来越多游戏会关注玩家二次消费和滞留性,传统的单机游戏缺乏互动和虚荣感可视化,网游则在这上面花费较多精力,寻求热门社交圈子,企图营造一个圈子的意识。当玩家们处于一个圈子中越容易因为群体产生情感而花更多时间——在部落中分配职称和游戏权力,设置资源交换方式,围观学习以及部落奖励。

    此外,制造资源的稀缺性,也就是创造门槛让奖励不容易获得,这款游戏机制引进等待,解锁奖励需要冷却时间,对于不愿等待的提供商店的购买通道。

    说这么多,其实只是试着站在开发者角度分析对一款游戏如何让你上瘾,其实每一家策略都不同,彼此开始起点也不一样。对于企鹅这样的企业,在一开始借助自己社交平台的优势就已经可以制造强大壁垒影响他人。我们队游戏的痴迷度也是在设计者圈套中越陷越深。

    从这个套路讲,在迁移到其他领域都是可以值得考虑的:

    比如自我学习,引入自我奖励和及时回馈,和刻意学习相呼应,创造圈子作为输出基地,不断更新自己,并在其中乐此不疲。在这个模式下如何保持持续成长,刷经验值是一个很值得思考的问题

    比如微信分享会,通过线上宣传,拉入拟目标用户进群,设置各种免费资源分享,牛人分享,从而营造一个圈子,举办者从中实现将第三方企业,线下拟目标用户连线起来,至于怎么变现又是另一码事了。它必须给受众一定的好处,最好是全新的,哪怕是换概念讲故事也好,受众从中获得自己所需,并被信息所影响。

    再比如喜茶,引入——噱头的排队现象,制造从众心理;奖励——创造一次自己小资阶层的幻觉,有某种热爱生活的错觉;圈子——在微信微博二次曝光,引起宣   传效果。

    自然这个模式下没有包括成长,毕竟喝个喜茶,不见得你就长大了。

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