对应 GPUImageBrightnessFilter
和 GPUImageSaturationFilter
两个类
颜色空间
常见的颜色空间除了RGB外,还有HSV(HSB)、YUV等,下面简单介绍一下HSV颜色空间。
HSV的颜色特性如下:
-
色相(Hue)
:表示色彩,用一个0°~360°的圆形来表示不同的色彩,如图1-1所示。其中0°表示红色,60°表示黄色,120°表示绿色,180°表示青色,240°表示蓝色,300°表示深红色。
![](https://img.haomeiwen.com/i2060572/59e3dafcab384a15.png)
-
饱和度(Saturation)
:表示色彩的纯度或颜色接近光谱色的的程度。饱和度的取值越大,纯度越高,接近光谱色的程度也就越高,图像越鲜艳;反之,图像纯度越低,图像也就越接近灰度图。饱和度为 -100
饱和度为0
饱和度为100
-
明度(Value)
:也叫亮度(Brightness),表示色彩的明亮程度,明度越高,色彩越亮;反之,色彩越暗。亮度为 -100
亮度为0
亮度为 150
注:饱和度和明度的图片是使用PS修改对应参数后得出的结果,因而参数范围不同。
HSV的颜色空间模型是一个六棱锥,如图1-2所示:
![](https://img.haomeiwen.com/i2060572/5036d487c108aab2.png)
H参数
表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置,该参数用一个角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120°,互补色相差180°;S参数
为一个比值,范围为0~1,它表示所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率,当S=0时,只有灰度;V参数
表示色彩的明亮程度,范围为0~1。
如果想改变图片的饱和度,该怎么用Shader实现呢?我们知道,Shader中的色彩空间为RGB,如果想改变图片的饱和度,需要先把色彩空间从RGB转换为HSV,修改了饱和度后,再把色彩空间从HSV转回RGB,交给Shader去渲染。
RGB转HSV公式
注意,r、g、b均为归一化后的值,范围为 0~1
之间。
HSV转RGB公式
注意:上面公式中 含义是
向下取整
,而不是取绝对值!
Shader实现色彩空间的转换
- 传统算法(遵循上面的转换公式)
// RGB转HSV vec3 rgb2hsv(vec3 rgb) { float r = rgb[0]; float g = rgb[1]; float b = rgb[2]; float h = 0.0; float s = 0.0; float v = 0.0; float minValue = min(min(r, g),b); float maxValue = max(max(r, g),b); v = maxValue; float delta = maxValue - minValue; if (maxValue != 0.0){ s = delta / maxValue; }else { return vec3(h, s, v); } if (r == maxValue){ h = (g - b) / delta; }else if (g == maxValue) { h = 2.0 + (b - r) / delta; }else { h = 4.0 + (r - g) / delta; } h = h * 60.0; if (h < 0.0){ h += 360.0; } return vec3(h, s, v); } // HSV转RGB vec3 hsv2rgb(vec3 hsvColor) { float h = hsvColor[0]; float s = hsvColor[1]; float v = hsvColor[2]; if (h >= 360.0) h = 0.0; vec3 rgb = vec3(0.0); if(s<=0.0) { rgb = vec3(v); }else { float hi = floor(h/60.0); float f = (h/60.0)-hi; float p = v*(1.0-s); float q = v*(1.0-s*f); float t = v*(1.0-s*(1.0-f)); if(hi<=0.0) { rgb = vec3(v,t,p); } else if(hi<=1.0) { rgb = vec3(q,v,p); } else if(hi<=2.0) { rgb = vec3(p,v,t); } else if(hi<=3.0) { rgb = vec3(p,q,v); } else if(hi<=4.0) { rgb = vec3(t,p,v); } else if(hi<=5.0) { rgb = vec3(v,p,q); } } return rgb; } // main函数 void main(){ vec3 rgbColor = texture2D(inputImageTexture,textureCoordinate).rgb; vec3 hsvColor = rgb2hsv(rgbColor); hsvColor.y *= saturation; rgbColor = hsv2rgb(hsvColor); gl_FragColor = vec4(rgbColor,1.0); }
- 优化后的算法(是我在网上查阅资料时找到的)
// RGB转HSV vec3 rgb2hsv(vec3 c) { vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g)); vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r)); float d = q.x - min(q.w, q.y); float e = 1.0e-10; return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } // HSV转RGB vec3 hsv2rgb(vec3 c) { vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y); } //IQ大神的算法 // iq's smooth hsv to rgb vec3 hsv2rgb(vec3 c) { vec3 rgb = clamp( abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 ); rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb); return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y); }
测试效果如下:
![](https://img.haomeiwen.com/i2060572/d54eb0dfca6932fa.png)
下面来看看GPUImage中的做法:
// 灰度值
const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main() {
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
// 根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值 即Saturation=0
lowp float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
lowp vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);
// 在饱和度最低的图像和原图之间进行差值
gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w);
}
此种做法确实精妙!!!
- 亮度的调节
如果只是单纯的调节亮度,是可以不用色彩空间的转换的,分别在R、G、B三个通道上加上对应的亮度值即可。
void main(){
vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture,textureCoordinate);
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb + vec3(brightness),textureColor.a);
}
- 参考链接
IQ大神的博客
RGBToHSV
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