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去年11月22日,参加了游戏化革命论坛,感受到了游戏化的魅力。之后看了不少游戏化的书,包括:《游戏改变世界》、《游戏化思维》、《游戏化革命》、《游戏化实战》,每本书都有不同的侧重点,全方位打开游戏化世界背后的神秘空间。
今年希望能运用书中所学,在“将游戏化运用到学习”上能有一些自己的实践,这两天快速阅读了《游戏让学习成瘾》。
全书一共14章。
第1章到第4章,主要从理论方面介绍了:游戏化是什么?游戏化构成的元素,教学游戏化的理论以及研究成果。
第5章简述了游戏化的各种作为。
第6章讨论了游戏演绎的方式(竞争、合作和自我表现)和玩家的类型。
这几章的内容在去年看的书里有很多重叠的部分,就快速浏览了。
第7章 用游戏化解决问题,呈现了一个开发游戏的框架。
第8章 在学习领域应用游戏化,介绍了不同认知领域设计基于游戏的学习方案。
第9章 游戏化设计过程的管理,介绍了游戏化设计的模型。
以上三章对于要做的事情有很好的指引,做重点记录。
第10章介绍了如何设计游戏奖励。
第11章从17岁游戏者的视角来解释游戏为什么更有用?
第12章、第13章分别讲述了游戏化在教学与企业中运用的实例。
第14章,最后,也是最重要的,游戏化必须投入到实践中去见证它们的影响力。
第7章用游戏化解决问题
要解决问题先要明确新手和专家的差异。主要有以下几点:
1)知识的本质
专家:知识会按照问题的模式组织起来(包括解决相关问题的步骤和内容),心中有数,心中有术。
新手:孤立地对待理论知识和实践知识。
2)解决问题的策略
专家:用已知解决未知
新手:从未知部分起,用试验和试错或不完备的方法解决问题
3)短期和长期记忆的利用
专家:高效,大块的内容已经归类形成块状索引。
新手:无法高效利用,知识散落在不同的没有聚合的领域,尽管这些领域是相关的。
4)自审
专家:采用有力的自审的方式,包括测试和优化方式,以及质疑假设。
新手:倾向于忽略错误和遗漏,无视持续验证和审视假设条件的必要。
所谓知己知彼百战不殆,知道了新手和专家的差距,那“育新手为专家”这场仗,就好打了不少,“游戏化”这个功臣就来了。
游戏化的重点
1)需要具备特定的元素才能够提升解决问题的能力
2)需要营造一个游戏化环境,期间激发高阶思维技能。
为问题解决的教学设计游戏时,学员要:
1)担任角色
意味着用一种非自我的视角,积极地思考其行为、决定和选择。乐于评估。提供练习框架,安全、稳妥地尝试各种未来所为。
2)引发冥思的对话
能从游戏中有所收获,玩家必须参与对话。游戏中最有意义的部分,并引发思考。
互动必须真实,引发冥思,并专注于学习目标的达成。
3)复杂的故事情节
复杂是有目的性的,与现实生活中所作所为相联系。
4)挑战学员
只有克服挑战,更高层面的学习才会发生。
挑战难度要足够丰富、层层递进。
5)直接沉浸
学员负责解决问题,碰到障碍时提供指导和帮助。让学员自己提出问题和产生寻找信息的需要。
6)操纵变量
鼓励操纵变量就是鼓励学员权衡利弊和学会取舍。
7)逼真的化身和第三者的角度
8)与游戏环境的互动
开发一种环境支撑附加式学习。
9)知识的综合
能能够正确地综合分析信息、作出预测或建议,并能采取系列行动是非常有价值的能力。提升综合能力的游戏,就是在开发高阶思维能力。
人们积累知识的知识结构对后续的问题解决产生重大的影响。
10)逼真的环境
高阶思维最好用大量复制真实世界元素的游戏讲述。
11)重复游戏,结果不定
复杂的有多途径完成的游戏需要玩家大量的高阶思维技能。
游戏化的目的不是授业解道,而是生成一个游戏化的约束系统,其中新手也能像专家一样有所作为。
建立共同目标
颂扬成就
允许以个人或团队形式参与
缜密考虑积分的设置
使用可变的界面
坦诚面对不足
搭建游戏社区
第8章在学习领域应用游戏化
这章内容书中表格整理的相当清晰。关于知识类型的总结,很好奇这些概念是现有的?还是作者自己总结出来的?
第9章 游戏化设计过程的管理
游戏化学习和教育项目团队的典型成员有:
项目经理、教学游戏设计师、业务资深专家、美术设计师、程序员、IT人员、学员群体的代表、音乐/音响师、动画设计师、关卡设计师。
常用的设计模型有如下三种:
ADDIE模型(学习与发展方向)
分析、设计、开发、实施和评估。
分析:问题的类型会被解析,确认问题着实是缺少知识、期待教学。分析阶段需考虑学习内容的类型,关注学员的必备知识和学习倾向,考量可行的学习技术,着眼学习方案的交付。
设计:教学目标落实到字面,教学策略被选出。与行为目标对应的评测条目也会出炉。典型产出为:优质充实的开发文档、内容大纲、教学策略细节、内置性的和总结性的测试条目清单,以及故事剧本。
开发:编写程序和教材制作。学员和相关方代表参加评估、检查教材。
实施:教材向学员推送的过程。
评估:贯穿于模型的始终,有两种类型:构成性评估和教学终极评估。
Scrum(敏捷开发的使用迭代策略的方法论)
与大规模软件开发相关,被许多开发大型多人在线游戏的公司用来更新和维护自己的产品。大多数Scrum团队由7人组成,理想情况下是团队自治,有的配备项目经理。
每天例会全组出席,每人回答三个问题:
自从上次以来我做了什么?
接下来我做什么?
我碰到了哪些问题?
混合模式
第一步:确定学习的产出是什么。情感的变化还是行为的改变?类似ADDIE的分析阶段。
第二步:确定所讲内容的类型。同时找到与每个内容类型对应的学习目标。确定大多数学员的动机是内生的还是外来的的,决定奖励和积分制度。
第三步:与业务资深人士、程序员、美术设计师、游戏设计师和教学设计师群策群力:游戏囊括的内容和流程知识,以及原型试制的思路、游戏中的施教和从程序设计角度理解技术可行性。
第四步:产品代办列表。建立纸上模型并尝试游戏。同时美术设计师和教学设计师开发剧本和概念艺术。
第五步:测试。反馈并解决问题。
第六步:完成开发。按照实施步骤发布并收集终极评估。
设计文档
设计文档需要包含的内容如下:
概念综述
结果
教学目标
情感
角色说明
游戏环境说明
游戏使用说明
奖励制度
游戏的界面外观
技术条件说明
项目时间
纸上定型
一、设计游戏、请美术设计师为必要且重要的图像作画。拟定规则,建立纸质的游戏桌面。
二、试用游戏并记录玩家的整体感受,得分过程中的难点和困惑,以及游戏的规则是否合理。
最后聊一下,为什么在游戏还是被很多人认为是玩物丧志的今天,“游戏化”却在这个时代会被逐渐被更多的认可?为什么很多公司的HR都在考虑如何引入游戏化的元素让员工培训能更顺利、更积极的进行下去?
除去现在拥有更多选择的的95后、甚至00后,都是伴随着游戏长大的,这届员工佛系的很,原来的培训模式管不了他们了,等等理由。更重要的是,游戏化内在的本质:1)赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识和价值。2)赋予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试解决问题”。游戏化过程中通过设计好的学习路线进行刻意练习,能产生真正的能力提升,让学习更好的产生。这是我看好游戏化学习,也愿意为之更深入学习研究并付诸于实践的原因。即使,这是一条要真正做好很难的路。
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