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《游戏让学习成瘾》读书笔记

《游戏让学习成瘾》读书笔记

作者: chenximin的书房 | 来源:发表于2020-01-12 01:07 被阅读0次

    2020 NO.2

    去年11月22日,参加了游戏化革命论坛,感受到了游戏化的魅力。之后看了不少游戏化的书,包括:《游戏改变世界》、《游戏化思维》、《游戏化革命》、《游戏化实战》,每本书都有不同的侧重点,全方位打开游戏化世界背后的神秘空间。

    今年希望能运用书中所学,在“将游戏化运用到学习”上能有一些自己的实践,这两天快速阅读了《游戏让学习成瘾》。

    全书一共14章。

    第1章到第4章,主要从理论方面介绍了:游戏化是什么?游戏化构成的元素,教学游戏化的理论以及研究成果。

    第5章简述了游戏化的各种作为。

    第6章讨论了游戏演绎的方式(竞争、合作和自我表现)和玩家的类型。

    这几章的内容在去年看的书里有很多重叠的部分,就快速浏览了。

    第7章 用游戏化解决问题,呈现了一个开发游戏的框架。

    第8章 在学习领域应用游戏化,介绍了不同认知领域设计基于游戏的学习方案。

    第9章 游戏化设计过程的管理,介绍了游戏化设计的模型。

    以上三章对于要做的事情有很好的指引,做重点记录。

    第10章介绍了如何设计游戏奖励。

    第11章从17岁游戏者的视角来解释游戏为什么更有用?

    第12章、第13章分别讲述了游戏化在教学与企业中运用的实例。

    第14章,最后,也是最重要的,游戏化必须投入到实践中去见证它们的影响力。

    第7章用游戏化解决问题

    要解决问题先要明确新手和专家的差异。主要有以下几点:

    1)知识的本质

    专家:知识会按照问题的模式组织起来(包括解决相关问题的步骤和内容),心中有数,心中有术。

    新手:孤立地对待理论知识和实践知识。

    2)解决问题的策略

    专家:用已知解决未知

    新手:从未知部分起,用试验和试错或不完备的方法解决问题

    3)短期和长期记忆的利用

    专家:高效,大块的内容已经归类形成块状索引。

    新手:无法高效利用,知识散落在不同的没有聚合的领域,尽管这些领域是相关的。

    4)自审

    专家:采用有力的自审的方式,包括测试和优化方式,以及质疑假设。

    新手:倾向于忽略错误和遗漏,无视持续验证和审视假设条件的必要。

    所谓知己知彼百战不殆,知道了新手和专家的差距,那“育新手为专家”这场仗,就好打了不少,“游戏化”这个功臣就来了。

    游戏化的重点

    1)需要具备特定的元素才能够提升解决问题的能力

    2)需要营造一个游戏化环境,期间激发高阶思维技能。

    为问题解决的教学设计游戏时,学员要:

    1)担任角色

    意味着用一种非自我的视角,积极地思考其行为、决定和选择。乐于评估。提供练习框架,安全、稳妥地尝试各种未来所为。

    2)引发冥思的对话

    能从游戏中有所收获,玩家必须参与对话。游戏中最有意义的部分,并引发思考。

    互动必须真实,引发冥思,并专注于学习目标的达成。

    3)复杂的故事情节

    复杂是有目的性的,与现实生活中所作所为相联系。

    4)挑战学员

    只有克服挑战,更高层面的学习才会发生。

    挑战难度要足够丰富、层层递进。

    5)直接沉浸

    学员负责解决问题,碰到障碍时提供指导和帮助。让学员自己提出问题和产生寻找信息的需要。

    6)操纵变量

    鼓励操纵变量就是鼓励学员权衡利弊和学会取舍。

    7)逼真的化身和第三者的角度

    8)与游戏环境的互动

    开发一种环境支撑附加式学习。

    9)知识的综合

    能能够正确地综合分析信息、作出预测或建议,并能采取系列行动是非常有价值的能力。提升综合能力的游戏,就是在开发高阶思维能力。

    人们积累知识的知识结构对后续的问题解决产生重大的影响。

    10)逼真的环境

    高阶思维最好用大量复制真实世界元素的游戏讲述。

    11)重复游戏,结果不定

    复杂的有多途径完成的游戏需要玩家大量的高阶思维技能。

    游戏化的目的不是授业解道,而是生成一个游戏化的约束系统,其中新手也能像专家一样有所作为。

    建立共同目标

    颂扬成就

    允许以个人或团队形式参与

    缜密考虑积分的设置

    使用可变的界面

    坦诚面对不足

    搭建游戏社区

    第8章在学习领域应用游戏化

    这章内容书中表格整理的相当清晰。关于知识类型的总结,很好奇这些概念是现有的?还是作者自己总结出来的?

    第9章 游戏化设计过程的管理

    游戏化学习和教育项目团队的典型成员有:

    项目经理、教学游戏设计师、业务资深专家、美术设计师、程序员、IT人员、学员群体的代表、音乐/音响师、动画设计师、关卡设计师。

    常用的设计模型有如下三种:

    ADDIE模型(学习与发展方向)

    分析、设计、开发、实施和评估。

    分析:问题的类型会被解析,确认问题着实是缺少知识、期待教学。分析阶段需考虑学习内容的类型,关注学员的必备知识和学习倾向,考量可行的学习技术,着眼学习方案的交付。

    设计:教学目标落实到字面,教学策略被选出。与行为目标对应的评测条目也会出炉。典型产出为:优质充实的开发文档、内容大纲、教学策略细节、内置性的和总结性的测试条目清单,以及故事剧本。

    开发:编写程序和教材制作。学员和相关方代表参加评估、检查教材。

    实施:教材向学员推送的过程。

    评估:贯穿于模型的始终,有两种类型:构成性评估和教学终极评估。

    Scrum(敏捷开发的使用迭代策略的方法论)

    与大规模软件开发相关,被许多开发大型多人在线游戏的公司用来更新和维护自己的产品。大多数Scrum团队由7人组成,理想情况下是团队自治,有的配备项目经理。

    每天例会全组出席,每人回答三个问题:

    自从上次以来我做了什么?

    接下来我做什么?

    我碰到了哪些问题?

    混合模式

    第一步:确定学习的产出是什么。情感的变化还是行为的改变?类似ADDIE的分析阶段。

    第二步:确定所讲内容的类型。同时找到与每个内容类型对应的学习目标。确定大多数学员的动机是内生的还是外来的的,决定奖励和积分制度。

    第三步:与业务资深人士、程序员、美术设计师、游戏设计师和教学设计师群策群力:游戏囊括的内容和流程知识,以及原型试制的思路、游戏中的施教和从程序设计角度理解技术可行性。

    第四步:产品代办列表。建立纸上模型并尝试游戏。同时美术设计师和教学设计师开发剧本和概念艺术。

    第五步:测试。反馈并解决问题。

    第六步:完成开发。按照实施步骤发布并收集终极评估。

    设计文档

    设计文档需要包含的内容如下:

    概念综述

    结果

    教学目标

    情感

    角色说明

    游戏环境说明

    游戏使用说明

    奖励制度

    游戏的界面外观

    技术条件说明

    项目时间

    纸上定型

    一、设计游戏、请美术设计师为必要且重要的图像作画。拟定规则,建立纸质的游戏桌面。

    二、试用游戏并记录玩家的整体感受,得分过程中的难点和困惑,以及游戏的规则是否合理。

    最后聊一下,为什么在游戏还是被很多人认为是玩物丧志的今天,“游戏化”却在这个时代会被逐渐被更多的认可?为什么很多公司的HR都在考虑如何引入游戏化的元素让员工培训能更顺利、更积极的进行下去?

    除去现在拥有更多选择的的95后、甚至00后,都是伴随着游戏长大的,这届员工佛系的很,原来的培训模式管不了他们了,等等理由。更重要的是,游戏化内在的本质:1)赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识和价值。2)赋予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试解决问题”。游戏化过程中通过设计好的学习路线进行刻意练习,能产生真正的能力提升,让学习更好的产生。这是我看好游戏化学习,也愿意为之更深入学习研究并付诸于实践的原因。即使,这是一条要真正做好很难的路。

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