每个男孩子童年都少不了游戏,无论成帮拉伙的捉迷藏,还是静静地坐在电视前满头大汗地打电动。小时候没法脱身或者手头紧的时候,就在家里找到一张大纸,手工绘制出各个关卡,然后通过投掷色子来进行游戏。那时也是我们的乐趣。
设计阶段
可以哪一张纸或是打开 photoshop 来绘制我们游戏的蓝图
最近发现比较好游戏引擎,原先接触最多的是 unity 和 flash ,用 flash
Godot 是我最近接触一款游戏引擎,
对比 Unity 支持 javascript 和 c# 来编译游戏脚本,Godot 需要我们熟悉一门新语言,这门语言接触接触了,总的感觉类似 python 的语法,通过 tab 来控制代码层次关系。
Godot 为了争夺 unity 的用户也开始支持 c#,看来 c# 这种语言还挺适合游戏脚本。周末使用 Godot 根据教程简单地写了一个游戏,在开发过程中是愉快和流畅的。
关键是 Godot 的轻便,让我惊讶的是这么小安装包怎么干这么大事,
有关 Godot 安装很简单,尤其是在 Window 加载后解压就可以直接运行了,和绿色软件没有什么区别,而且体积较小,在 mac 端我是 brew 安装的。
其实要创建一个游戏,就会先创建一个场景,我们游戏也是一个场景一个场景进行切换的,这个应该不难理解。
节点视图让后我们在创景节点根部创建一个 KinematicBody2D 节点作为 player,也就是一个
player
然后在 KinematicBody2D 节点下给一个 sprite 节点用于放置我们给 player 添加的素材
sprite 图
选择好 KinematicBody2D 节点然后在工具栏中点击两个方块组成的图标可让 KinematicBody2D 和其下子节点作为一个整体一起移动
图
在【设置吸附】对话框中设置网格大小为 32px ,
设置吸附网格大小 屏幕快照 2019-06-24 上午6.59.47.png
通过勾选【显示辅助线】来显示编辑界面的辅助线
显示辅助线然后开始为 player 添加脚步来控制其行为,GDscript 语法有点类似 python,通过 tab 控制脚步结构
设置节点的脚步
在脚步模板中 _ready 方法表示所有节点都已经被添加到场景中的时候
开始去掉模板中代码,我们自己来写控制 player 的脚步
extends KinematicBody2D
var motion = Vector2()
func _physics_process(delta):
_physics_process 方法在这里处理 player 一些随时间运动的控制,为了包括一些物理所有用到 physics 。
play game
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