人类与计算机及其他交互产品之间的对待和反映方式如同人与人之间的交往。当计算机表现的具有可交互性的时候就会激发人的本能(与周围有意识的生物交往)。
人类擅长的是识别模式和解决复杂问题的能力。计算机擅长的在信息管理上的帮助,如访问、分析、组织及将信息形象化的工作,人类根据这些信息来做决定。
一、设计体贴的软件
软件应该像人一样体贴。像一个会与别人打交道的人一样。
1、关心用户喜好
记住用户的行为和偏好。努力记住一些用户的小习惯,程序搜集完信息以后没有必要用完就丢掉下次再询问,例如用户名、收件地址。
2、恭顺
不要对用户发出命令。不随意判断人的行为。
3、乐于助人
通过合适的途径给用户提供帮助。例如在打印之前提示打印纸不够、有x份文档等待打印等。
5、具有常识
合适的地方提供合适的功能。经常使用的放工具栏、不常使用菜单栏、不可逆的操作深层次。
6、有判断力
涉及到用户隐私的数据记录要告知用户方可记录。提示不安全行为,如付款的时候网络不安全、陌生设备登陆。
7、预见需求
预见用户当前行为下的潜在需求,利用闲散时间做好准备。例如浏览网页时候利用闲散时间提前下载所有可见链接,方便用户快速预览。
8、尽责
从长远角度认识所执行任务的意义。例如保存文件的时候不因文件名相同而直接删除,可以根据日期不同保存不同文件。
9、不会因为自己的问题增加用户的负担
不要用一些无关紧要的信息、通知、模态对话框打断用户。
10、及时通知
提供大量运行状态的非模态反馈。
11、敏锐
对于用户常用的一些设置要保存成为默认设置。例如调色板、默认工具、经常使用的模块设计、其他有用设置。
12、自信
不要质疑用户的命令,例如删除,可以提供撤销功能来预防出错。
13、不问过多的问题
提供原则而不是提问。提问产生胁迫感、选择则会让用户有优越感。
14、即使失败不失风度
在程序崩溃时,利用撤销缓冲从崩溃中恢复一定的数据 ,避免用户从头开始。例如:登录、填写form错误后返回已有填写不要被清空,而应保存正确的填写项。
15、知道什么时候调整规则
“规避能力”打破顺序,在满足先决条件之前执行操作,允许小的错误进入系统并授权人们可以在造成严重问题之前纠正。例如:下载大文件夹里面多个子文件时不因一个文件下载不下来而下载不了后面的文件。日期的多种写法。
16、承担责任
完善功能,分担责任让用户的工作变得高效。不要因为自身的功能不完备假象执行给用户造成失败的体验、损失。
17、帮助避免低级错误
通过细致的视觉和文字反馈帮助用户避免低级错误。例如群发邮件。
二、设计聪明的产品
软件设计中,任务一致性很重要。设计师会提出更多细致问题、更具研究过程。当决策出现疑问的时候,发挥自己的主动性做出选择,如果错了,用户可以自行更改程序选择。
1、利用计算机的空闲周期
windows和mac osx的多线程化、多任务系统以及多核多芯片系统中,你可以在后台执行额外的工作,不影响用户当前的任务。程序可以启动查找文件,这样在用户查找文件的时候可以快速出现搜索结果。程序在出现模态对话框的时候,就进入了空闲等待状态,可以找到用户以前的选择来建议用户。
2、有记忆
具有关于这个人的知识并从其行为学习的能力。多次会话中跟踪和反应用户行为,预测用户下一步要做什么,提供更好的交互。例如购物网站能够自动保存不一样的地址,记住使用最多的那个作为默认选项。
3、能够预测需求
通过回忆用户上次的行为来预测用户将要做什么,这是基于任务一致性原则,可以减少程序必须向用户提问的次数。
用户使用产品的时候使用的功能和方式与上次可能极为相似,记住前几次的使用情况合理预测。例如可以将用户经常使用的文档样式/设置纪录下来,成为默认样式/设置。
4、记住细节
程序出现一个选项,尤其是已经向用户提供了该选项时,都应记住这些信息,使用用户以前的设置作为默认值,而不是使用无法改变的常量默认值。记住窗口的位置,上次最大化(并列)下次打开是同样的。
记住文件位置
多数用户只从极少的几个目录访问文件,记住这些位置。
推断信息
从用户的操作中推断出合理的信息。例如简书文档编辑的时候,每一次修改字数都在10-50之间,某一次出现了5000字的删除操作,可以备份一份以免误操作。sketch可以回到历史版本。
取消多会话(重新打开文件时记住用户选择)
在用户关闭或者取消程序的时候,记住用户的选择,在下次用户打开的时候加载用户上次取消堆栈。
录入过去的数据
良好记忆功能的程序可以降低用户犯错的次数。用户必须输入的信息大量减少,更多的信息可以通过程序的记忆获得。
程序文件的外部程序活动
在调用之前启动一个很小的线程,密切关注它所处理的文件。这些信息在用户再次运行该程序时有一定的帮助。
5、让聪明的产品发挥聪明
缩小决策数量
人们倾向于将决策选择降低到最小的优先数量,甚至当每次做的事并不完全相同时,也常常会从一个重复的较小选项集合中选择自己的行为。简单记住最后一次的动作比不记任何事要好的多。程序必须记住的信息应该是用户经常使用的一组信息,当几个选项都是正确的时候,在微妙的线索中确定哪一个才是正确的。
偏好阀值
人们在做决策一般分为两大类,重要的和不重要的。跟踪那些程序功能是用户喜欢调整的,在这些地方提供选择,哪一些事用户一旦设置好就不会再改变的,就不用再去打扰用户。
多数情况下,多数也是对的
任务一致性能够合理的预见用户的下一步行为,但也不是绝对的。80%对20%错的情况下能让用户免除80%的打扰。程序应径直做最恰当的事,允许用户覆盖撤销,而不是让用户选择。
三、设计社交软件
1、社交软件要知道社交规范和市场规范的差别
每一个群体都有其成员必须遵循的规则,而最大的两种规则就是社交规范和市场规范。很多软件会涉及到这两种属性。如微信、facebook、微博。
市场规范则是属于生意人需要遵守的潜规则,遵守市场规范的软件应该保证交易各方公平,扮演“媒人”和让人信赖的第三方托管角色。
社交规范存在于朋友家庭成员之中,遵守社交规则的软件应帮助用户以互惠互利的方式坚持亚文化规则和登记观念。
2、社交软件帮助用户展现最好的一面
用户身份
在线头像/静态信息介绍。用户上传适合自己的图片做头像将默认视觉头像的认知负担降到最低,全名提示框可快速提醒用户每个图标代表谁。
动态vs静态用户形象
对用户在网络社会贡献进行动态收集,如facebook的时间轴展现的信息。用户要能够对信息掌握浏览权限,组织与整理,如微信、facebook、微博分组设置信息的显示。
允许简单操作
以协作为中心的社交软件应将这一功能深深植入界面当中,设计者应保证协作工具明显、可用,满足任务模型的需求和交流行为。
3、知进退
不是以社交为主的软件,而只是作为辅助功能的软件,在表现其他用户互动的时候要细致。例如在充分尊重用户的前提上闪动提醒用户,不过分打扰用户流。
4、助于增长网络健康
新成员:发现网络、加入、学习。中级成员:打造自身优势、培养新成员、向高级成员寻求帮助。高级成员:有效管理网络。
5、尊重社交圈的复杂性
网络社会心理学:灵长类动物的大脑皮层面积与其部落大小相关,小与这个数值缺乏安全感大于则不稳定。这个数值叫“邓巴值”人类为150。如果软件允许网络大于这个值,就要制定明确的规则、行为机制、管理复杂关系的工具。
要有更改、即时撤销功能。
6、尊重其他用户的隐私
考虑周全的社交网站会把额外的分享变成一件悉心解释、选择加入的事情,留意版权。
7、处理反社会行为
为用户提供工具,将滋事者、违规、圈子以外的人报告给社区管理者。这些工具的意义在于把真正的反社交用户和迫切想融入圈子又不受欢迎的用户区别开来。
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