前言
为什么需要对图片进行解码操作?
事实上,不管是 JPEG 还是 PNG 图片,都是一种压缩的位图图形格式。只不过 PNG 图片是无损压缩,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 图片则是有损压缩,可以指定 0-100% 的压缩比,因此,在将磁盘中的图片渲染到屏幕之前,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。详见 谈谈 iOS 中图片的解压缩 IOS 中图片格式问题与性能优化 iOS开发:图片格式与性能优化
1.图片解码到底有多卡?
测试方法比较简单,在一个可以tableView里面展示图片,图片是已经放在本地的10张图片,每张图片大于1MB
代码如下:
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
BannerTableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"BannerTableViewCell" forIndexPath:indexPath];
// 获取图片
NSInteger index = 0;
index = indexPath.row%10;
NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"backImage%ld",(long)index];
//UIImage *image = [UIImage imageNamed:imageName];
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"jpg"];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
cell.contentImageView.image = image;
return cell;
}
细心的同学可能已经注意到了我在代码中写了两种方式加载图片。
一种是: [UIImage imageNamed:imageName]
一种是: [UIImage imageWithContentsOfFile:path]
后面我再解释为什么需要对比这两种加载方式,先上加载的结果吧。
1>使用[UIImage imageWithContentsOfFile:path]
image.png2>使用[UIImage imageNamed:imageName]
image.png两种方式都实际滑动一分钟, 可以清晰的看到,两种加载方式一开始都帧数很低,但是使用imageNamed: 的很快帧数就恢复到60帧,但是使用imageWithContentsOfFile:会一直卡顿,那是因为使用imageNamed: 会缓存图片,但是imageWithContentsOfFile: 则不会,而且 使用imageWithContentsOfFile: 出现了明显的卡顿,出现了明显的丢帧从曲线上来看能明显看到两种方式的差异问题。
再来解释我们使用的两种加载方式,使用 imageWithContentsOfFile: 实际上是模拟网络下载图片到本地后,再从本地加载展示图片的过程,imageNamed:方式则是模拟从Assets.xcassets 里加载图片的情况,可以明显看到苹果是对从Assets.xcassets 里加载图片做过优化的。
2.如何对图片解码部分进行优化
方案很简单: 解码的过程是可以直接放在子线程中的,解码完成后可以在主线程中将图片赋值给imageView.image并且缓存下来,下次再次查找到相同的图片直接在缓存中读取就可以了。
这个过程是不是听起来很熟悉,是的,这个过程已经有很有多的第三方库实现过了,其中最有名的就是SDWebImage了,SDWebImage的解码方法是decodedImageWithImage,使用了CGContextDrawImage,有兴趣的小伙伴们可以抽空去看看,在这我就不赘述了,直接上优化代码:
[self queryImageCache:imageName block:^(UIImage *image) {
cell.contentImageView.image = image;
}];
- (void)queryImageCache:(NSString *)filename block:(void(^)(UIImage *image))block
{
//从内存去取,如果没取到,就直接读取文件,在缓存起来
UIImage *image = [self.memCache objectForKey:filename];
if(image)
{
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
if(block)
block(image);
});
}
else
{
//把解压操作放到子线程
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:filename ofType:@"jpg"];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
image = [UIImage decodedImageWithImage:image];
[self.memCache setObject:image forKey:filename];
// 同步主线程
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
if(block)
block(image);
});
});
}
}
实验以上方法后再次进行之前的方法查看FPS和CPU使用情况
image.png
名称 | FPS (平均) | CPU(平均) | 实验时间 |
---|---|---|---|
imageWithContentsOfFile: | 47.8 | 28% | 1min |
imageNamed: | 58.8 | 10% | 1min3 |
优化后 | 59.9 | 7% | 1min9 |
可以明显看到不论是帧数还是CPU使用情况,优化后的列表情况都明显优异多了,虽然这个过程SDWebImage已经实现了,但是放在我还是想放在这里来讲解下,希望对各位有所帮助。
参考过以下大大的技术博客:
https://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/
https://www.jianshu.com/p/f9ef5dba9ba3?_dt_push=1
http://www.cocoachina.com/cms/wap.php?action=article&id=24599
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