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《点石成金》读书笔记

《点石成金》读书笔记

作者: Misty_Lin | 来源:发表于2015-05-18 23:53 被阅读1395次

《点石成金》·作者:Steve Krug

可用性的定义:

有用:能否帮助人们完成一些必须的事务?

可学习:人们能否明白如何使用它?

可记忆:人们每次使用的时候,是否都需要重新学习?

有效:他们能完成任务吗?

高效:他们是否只需花费适当的时间和努力就能完成任务?

合乎期望:是人们想要的吗?

令人愉悦:人们使用的时候觉得有意思甚至好玩吗?

Krug可用性第一定律——别让我思考

它意味着,设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。

我应该能“明白它”——它是什么意思,怎样用它——而不需要进行额外的思考。

你的目标应该是让每一个页面或屏幕都不言而喻,这样的话,普通用户只要看它一眼就知道是什么内容,知道怎么用它。换句话,他们不需要思考就能明白。

不过,有时候,特别是你在进行一些崭新的、开拓性的,或者非常复杂的页面设计时,也许只能做到“自我解释”。在一个自我解释的页面,需要花一点点时间去理解——但只需要一点点时间。页面元素的外观(例如尺寸、颜色和布局),精心选择的命名,少量仔细斟酌的文字,它们综合在一起将创造出一种接近瞬间的识别效果。

这里有一条原则:如果你不能做到让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释。

访问者在网站不应该多花时间思考的事:

我在什么位置?

我该从哪里开始?

他们把xx放在什么地方了?

这个页面上最重要的是什么?

为什么他们把它叫这个?

这是广告还是网站的内容?

为什么大部分关于可用性的争论是在浪费时间,如何避免这种情况

如果只有他们自己在进行设计,开发团队在可用性问题的决策方面并不是那么成功。很多团队一直在花大量宝贵的时间一次次地重复着同样的问题。

除了浪费时间,这些争论也产生紧张气氛,破坏团队成员之间的关系,常常让团队无法做出关键的决定。

我们这些建造网站的人都有一个共同点——我们也是用户。而且,和所有的用户一样,我们似乎对网站上自己喜欢什么、不喜欢什么有着强烈的感觉。

而当我们处于一个团队中时,事实证明很难保证不把这些感觉牵涉出来。

而且,由于这些主张的力量——还有人的天性——自然有一种把这些喜欢或不喜欢投射到整个产品用户身上的倾向,认为绝大多数用户喜欢我们所喜欢的。我们通常认为大部分用户跟我们一样。

由于各自的职位不同,团队的成员们对于好的产品设计有着非常不同的看法。

结果是,设计师们想创建看起来很棒的产品,而开发人员向创建功能有趣、新颖、出色的产品。

解药的关键是,不要问这样的问题:“大部分人喜欢下拉框吗?”正确的问题应该是:“在这个页面,这样的上下文中,这个下拉框以及这些下拉项目和措辞会让可能使用这个网站的大部分人产生一种良好的体验吗?”

而且,也只有一种方式来回答这种问题:测试。你必须使用团队的集体技巧、经验、创造性和判断力来建立一些版本(哪怕是一个很粗糙的版本),然后仔细观察人们对它的看法和用法。

除此之外,在没有别的方式了。

争辩人们喜欢什么,既浪费时间又消耗团队的精力,而测试通过将讨论对错和个人喜好转移到什么有效、什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局。而且,测试会让我们看到用户的动机、理解、反应的差异,从而让我们不会坚持认为用户的想法和我们的想法一样。

关于移动应用的可用性属性

可用性定义最核心的三个方面:让一个有着平均能力和经验的人(甚至稍低于平均水平)能弄明白如何使用它(这说明它是可学习的)去完成某个任务(有效的),而不会遇到不必要的麻烦(高效的)。

把快乐加入移动应用里已经变得越来越重要了,因为应用市场的竞争已经越来越激烈了。只把某个任务做好已经不足以创建一个畅销应用,你必须把它做得超乎寻常的好。快乐就像是用户体验设计里的额外加分项目。

让你的应用为用户带来快乐是一个很好的目标。只是别把注意力都集中在这上面,而忘了让应用有用就好。

移动应用需要可学习

对于移动应用来说,可能最大的问题就是它们有太多的功能特性,所以很难学习。

一个移动应用好玩的原因是他们用上了很多创新的交互、手势和导航,这些都需要学习。

这个时候,以怎样的方式教会用户如何使用它就显得十分重要。

比如用户第一次使用的时候,由几个屏幕组成快速演示,告诉你应用的主要功能是怎么操作的。

应用也需要可记忆

还有另一个可用性属性也很重要:可记忆。一旦你弄清楚了如何使用这个应用,下次再尝试使用的时候你还记得吗?又或者还需要重新学习?

可记忆性可能是影响人们是否会经常使用这个应用的重要因素。通常当你刚购买一个应用的时候,你愿意马上花些时间去看看怎么使用它。但是如果下次也不得不付出同样的精力,这就不太可能是一次满意的体验。除非你对它实在印象深刻,不然你就会再也不用了——这也是绝大多数应用最终的宿命。

用户对产品的好感

降低好感的几种方式

隐藏我想要的信息

因为没有按照你们的方式行事而惩罚我

想我询问不必要的信息

敷衍我,欺骗我

给我设置障碍

你的产品看上去不专业

提高好感的几种方式

知道人们在你的产品上想做什么,并让它们明白简易

告诉我我想知道的

尽量减少步骤

知道我可能有哪些疑问,并且给予解答

容易从错误中恢复

如有不确定,记得道歉

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这篇随笔仅仅是我在阅读这本书的时候所做的一些摘抄,是我觉得“有价值”或者“读了之后有收获有思考”的部分。

这本书的其他部分,比如Web开发设计,企业对产品的可行性测试等等,占了很大篇幅,但是考虑到对我们的参考意义不大,所以没有做摘抄。

读完这本书最大的感受是对于“用户体验”这个词有了更多的思考,作者的“可用性”思想可以运用到很多产品上。特别是本书关于移动应用的可用性阐述,结合之前做的小应用【ONE DAY】,在交互上有了更多的思考,比如要如何权衡移动应用的趣味性、可学习性、可记忆性,等等。

光看以上的的摘抄恐怕还是不能理解到这本书的精髓,所以推荐大家能看看原书,结合书中给的案例,可以更好地理解“用户体验”。

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网友评论

  • tokenpm:从个人经验来看。。可用性争论这个,确实是开发过程中吵得最凶的...

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