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Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)

Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)

作者: yjy239 | 来源:发表于2019-11-03 23:23 被阅读0次

    前言

    上一篇文章,聊到了资源管理中解析Package数据模块中的LoadedPackage::Load方法开始解析Package数据块。本文将会详细解析Package数据块的解析,以及AssetManager如何管理。接下来解析resource.arsc还是依照下面这幅图进行解析:


    image.png

    如果遇到问题欢迎在这个地址下留言:https://www.jianshu.com/p/02a2539890dc

    正文

    文件:/frameworks/base/libs/androidfw/LoadedArsc.cpp

    LoadedPackage::Load有点长,我拆开两部分聊。

    解析Package数据包前的准备

    const static int kAppPackageId = 0x7f;
    
    std::unique_ptr<const LoadedPackage> LoadedPackage::Load(const Chunk& chunk,
                                                             const LoadedIdmap* loaded_idmap,
                                                             bool system, bool load_as_shared_library) {
    
      std::unique_ptr<LoadedPackage> loaded_package(new LoadedPackage());
    
    //计算结构体的大小
      constexpr size_t kMinPackageSize =
          sizeof(ResTable_package) - sizeof(ResTable_package::typeIdOffset);
      const ResTable_package* header = chunk.header<ResTable_package, kMinPackageSize>();
    
    
      loaded_package->system_ = system;
    
      loaded_package->package_id_ = dtohl(header->id);
      if (loaded_package->package_id_ == 0 ||
          (loaded_package->package_id_ == kAppPackageId && load_as_shared_library)) {
        // Package ID of 0 means this is a shared library.
        loaded_package->dynamic_ = true;
      }
    
      if (loaded_idmap != nullptr) {
        // This is an overlay and so it needs to pretend to be the target package.
        loaded_package->package_id_ = loaded_idmap->TargetPackageId();
        loaded_package->overlay_ = true;
      }
    
      if (header->header.headerSize >= sizeof(ResTable_package)) {
        uint32_t type_id_offset = dtohl(header->typeIdOffset);
     ...
        loaded_package->type_id_offset_ = static_cast<int>(type_id_offset);
      }
    
      util::ReadUtf16StringFromDevice(header->name, arraysize(header->name),
                                      &loaded_package->package_name_);
    
      ...
    }
    

    这一段是为解析package数据块的准备,首先解析Package数据块头部信息。实际上解析是下面这部分模块:


    image.png

    首先取出当前的header的id并且获取交换低高位作为packageId(0x7f000000交换高低位变成0x7f),如果当前的id是0x7f且打开了作为load_as_shared_library的标识位,或者id是0x00则作为动态资源加载,如果是第三方资源库则id为0.

    如果上面传下来了loaded_idmap说明这部分的资源需要重新被覆盖。最后设置loaded_idmap。

    此时可以得知,一般的App应用中的apk包中packageID是0x7f

    解析Package数据

      std::unordered_map<int, std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>> type_builder_map;
    
      ChunkIterator iter(chunk.data_ptr(), chunk.data_size());
      while (iter.HasNext()) {
        const Chunk child_chunk = iter.Next();
        switch (child_chunk.type()) {
          case RES_STRING_POOL_TYPE: {
            const uintptr_t pool_address =
                reinterpret_cast<uintptr_t>(child_chunk.header<ResChunk_header>());
            const uintptr_t header_address = reinterpret_cast<uintptr_t>(header);
            if (pool_address == header_address + dtohl(header->typeStrings)) {
              // This string pool is the type string pool.
              status_t err = loaded_package->type_string_pool_.setTo(
                  child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
             ...
            } else if (pool_address == header_address + dtohl(header->keyStrings)) {
              // This string pool is the key string pool.
              status_t err = loaded_package->key_string_pool_.setTo(
                  child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
          ...
            } else {
             ...
            }
          } break;
    
          case RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE: {
            const ResTable_typeSpec* type_spec = child_chunk.header<ResTable_typeSpec>();
          ...
            // The data portion of this chunk contains entry_count 32bit entries,
            // each one representing a set of flags.
            // Here we only validate that the chunk is well formed.
            const size_t entry_count = dtohl(type_spec->entryCount);
    
            // There can only be 2^16 entries in a type, because that is the ID
            // space for entries (EEEE) in the resource ID 0xPPTTEEEE.
    ....
    
            // If this is an overlay, associate the mapping of this type to the target type
            // from the IDMAP.
            const IdmapEntry_header* idmap_entry_header = nullptr;
            if (loaded_idmap != nullptr) {
              idmap_entry_header = loaded_idmap->GetEntryMapForType(type_spec->id);
            }
    
            std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type_spec->id - 1];
            if (builder_ptr == nullptr) {
              builder_ptr = util::make_unique<TypeSpecPtrBuilder>(type_spec, idmap_entry_header);
            } else {
    ...
            }
          } break;
    
          case RES_TABLE_TYPE_TYPE: {
            const ResTable_type* type = child_chunk.header<ResTable_type, kResTableTypeMinSize>();
    ...
    
            // Type chunks must be preceded by their TypeSpec chunks.
            std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type->id - 1];
            if (builder_ptr != nullptr) {
              builder_ptr->AddType(type);
            } else {
             ...
            }
          } break;
    
          case RES_TABLE_LIBRARY_TYPE: {
            const ResTable_lib_header* lib = child_chunk.header<ResTable_lib_header>();
       ...
    
            loaded_package->dynamic_package_map_.reserve(dtohl(lib->count));
    
            const ResTable_lib_entry* const entry_begin =
                reinterpret_cast<const ResTable_lib_entry*>(child_chunk.data_ptr());
            const ResTable_lib_entry* const entry_end = entry_begin + dtohl(lib->count);
            for (auto entry_iter = entry_begin; entry_iter != entry_end; ++entry_iter) {
              std::string package_name;
              util::ReadUtf16StringFromDevice(entry_iter->packageName,
                                              arraysize(entry_iter->packageName), &package_name);
    
             ...
    
              loaded_package->dynamic_package_map_.emplace_back(std::move(package_name),
                                                                dtohl(entry_iter->packageId));
            }
    
          } break;
    
          default:
           ...
            break;
        }
      }
    
      ...
      // Flatten and construct the TypeSpecs.
      for (auto& entry : type_builder_map) {
        uint8_t type_idx = static_cast<uint8_t>(entry.first);
        TypeSpecPtr type_spec_ptr = entry.second->Build();
        ...
        // We only add the type to the package if there is no IDMAP, or if the type is
        // overlaying something.
        if (loaded_idmap == nullptr || type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
          // If this is an overlay, insert it at the target type ID.
          if (type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
            type_idx = dtohs(type_spec_ptr->idmap_entries->target_type_id) - 1;
          }
          loaded_package->type_specs_.editItemAt(type_idx) = std::move(type_spec_ptr);
        }
      }
    
      return std::move(loaded_package);
    

    上一篇文章稍微总结这部分源码聊了什么,这本将拆开这几个case看看里面究竟做了什么事情。

    解析Package数据包中的字符串池子

          case RES_STRING_POOL_TYPE: {
            const uintptr_t pool_address =
                reinterpret_cast<uintptr_t>(child_chunk.header<ResChunk_header>());
            const uintptr_t header_address = reinterpret_cast<uintptr_t>(header);
            if (pool_address == header_address + dtohl(header->typeStrings)) {
              // This string pool is the type string pool.
              status_t err = loaded_package->type_string_pool_.setTo(
                  child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
             ...
            } else if (pool_address == header_address + dtohl(header->keyStrings)) {
              // This string pool is the key string pool.
              status_t err = loaded_package->key_string_pool_.setTo(
                  child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
          ...
            } else {
             ...
            }
          } break;
    

    在这个case中,实际上做的事情很简单,解析的是下面这部分


    image.png

    和这张图不一样的是,在这个字符串资源池其实还有一个header,这里面疏漏了。这里面算法很简单,如下:

    资源类型字符串池地址 = ResTable_package.header + typeString (偏移量)

    资源项名称字符串池地址 = ResTable_package.header + keyStrings(偏移量)

    最后通过这个地址和当前chunk的子chunk比较地址,看看和哪个相等,相等则赋值到对应的资源池。

    至此,已经有三个全局资源池,global_string_pool_全局内容资源池,loaded_package->type_string_pool_ 资源类型字符串资源池,loaded_package->key_string_pool_资源项名称字符串资源池。

    解析资源类型数据

          case RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE: {
            const ResTable_typeSpec* type_spec = child_chunk.header<ResTable_typeSpec>();
          ...
            // The data portion of this chunk contains entry_count 32bit entries,
            // each one representing a set of flags.
            // Here we only validate that the chunk is well formed.
            const size_t entry_count = dtohl(type_spec->entryCount);
    
            // There can only be 2^16 entries in a type, because that is the ID
            // space for entries (EEEE) in the resource ID 0xPPTTEEEE.
    ....
    
            // If this is an overlay, associate the mapping of this type to the target type
            // from the IDMAP.
            const IdmapEntry_header* idmap_entry_header = nullptr;
            if (loaded_idmap != nullptr) {
              idmap_entry_header = loaded_idmap->GetEntryMapForType(type_spec->id);
            }
    
            std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type_spec->id - 1];
            if (builder_ptr == nullptr) {
              builder_ptr = util::make_unique<TypeSpecPtrBuilder>(type_spec, idmap_entry_header);
            } else {
    ...
            }
          } break;
    

    此时解析的是下面这个数据块:


    image.png

    首先来看看资源类型的结构体:

    struct ResTable_typeSpec
    {
        struct ResChunk_header header;
    
        // The type identifier this chunk is holding.  Type IDs start
        // at 1 (corresponding to the value of the type bits in a
        // resource identifier).  0 is invalid.
        uint8_t id;
        
        // Must be 0.
        uint8_t res0;
        // Must be 0.
        uint16_t res1;
        
        // Number of uint32_t entry configuration masks that follow.
        uint32_t entryCount;
    
        enum : uint32_t {
            // Additional flag indicating an entry is public.
            SPEC_PUBLIC = 0x40000000u,
    
            // Additional flag indicating an entry is overlayable at runtime.
            // Added in Android-P.
            SPEC_OVERLAYABLE = 0x80000000u,
        };
    };
    

    该结构体定义了每一个资源类型的id,以及可以配置的entryCount。id是逐一递增,而entryCount的意思就是指该资源类型中,每一个资源项能跟着几个配置。比如说,layout中可以跟着几个layout-v21,v22等等,里面都包含着对应的具体布局文件值资源值。

    如果传下的loaded_idmap 不为空,则说明这个package需要覆盖掉某个package的资源类型,就尝试着通过id去找到IdmapEntry_header。做覆盖准备。

    此时就做了如下事情:

    type_builder_map[typeSpec的id - 1] = 新建一个TypeSpecPtrBuilder(type_spec,IdmapEntry_header)

    初步构建了每个资源类型和id之间的映射关系。

    解析资源项

          case RES_TABLE_TYPE_TYPE: {
            const ResTable_type* type = child_chunk.header<ResTable_type, kResTableTypeMinSize>();
    ...
    
            // Type chunks must be preceded by their TypeSpec chunks.
            std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type->id - 1];
            if (builder_ptr != nullptr) {
              builder_ptr->AddType(type);
            } else {
             ...
            }
          } break;
    
    

    此时解析的是下面这个数据块:


    image.png

    在上一节中解析每一个资源类型的时候构建了TypeSpecPtrBuilder对象。当没遇到一个新的资源项时候,将会取出这个TypeSpecPtrBuilder,并且通过AddType到这个对象中。这样就完成了id到资源类型到资源项的映射。
    看看资源项的数据结构:

    struct ResTable_type
    {
        struct ResChunk_header header;
    
        enum {
            NO_ENTRY = 0xFFFFFFFF
        };
        
        // The type identifier this chunk is holding.  Type IDs start
        // at 1 (corresponding to the value of the type bits in a
        // resource identifier).  0 is invalid.
        uint8_t id;
        
        enum {
            // If set, the entry is sparse, and encodes both the entry ID and offset into each entry,
            // and a binary search is used to find the key. Only available on platforms >= O.
            // Mark any types that use this with a v26 qualifier to prevent runtime issues on older
            // platforms.
            FLAG_SPARSE = 0x01,
        };
        uint8_t flags;
    
        // Must be 0.
        uint16_t reserved;
        
        // Number of uint32_t entry indices that follow.
        uint32_t entryCount;
    
        // Offset from header where ResTable_entry data starts.
        uint32_t entriesStart;
    
        // Configuration this collection of entries is designed for. This must always be last.
        ResTable_config config;
    };
    

    能看到每一个资源项里面包含了一个头部,一个配置(语言环境),还有entry的偏移量,entry是指什么呢?


    image.png

    这个entry就是我们编程读取到的数据。

    最后让我们看看,TypeSpecPtrBuilder

    class TypeSpecPtrBuilder {
     public:
      explicit TypeSpecPtrBuilder(const ResTable_typeSpec* header,
                                  const IdmapEntry_header* idmap_header)
          : header_(header), idmap_header_(idmap_header) {
      }
    
      void AddType(const ResTable_type* type) {
        types_.push_back(type);
      }
    
      TypeSpecPtr Build() {
        // Check for overflow.
        using ElementType = const ResTable_type*;
        if ((std::numeric_limits<size_t>::max() - sizeof(TypeSpec)) / sizeof(ElementType) <
            types_.size()) {
          return {};
        }
        TypeSpec* type_spec =
            (TypeSpec*)::malloc(sizeof(TypeSpec) + (types_.size() * sizeof(ElementType)));
        type_spec->type_spec = header_;
        type_spec->idmap_entries = idmap_header_;
        type_spec->type_count = types_.size();
        memcpy(type_spec + 1, types_.data(), types_.size() * sizeof(ElementType));
        return TypeSpecPtr(type_spec);
      }
    
     private:
      DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TypeSpecPtrBuilder);
    
      const ResTable_typeSpec* header_;
      const IdmapEntry_header* idmap_header_;
      std::vector<const ResTable_type*> types_;
    };
    

    能看到这个数据类型很简单。里面保存了ResTable_typeSpec对应的header,需要覆盖的idmap_header_,以及添加进来数据项。

    解析第三方资源库资源(特指资源共享库,那些只有资源没有代码的库)

          case RES_TABLE_LIBRARY_TYPE: {
            const ResTable_lib_header* lib = child_chunk.header<ResTable_lib_header>();
       ...
    
            loaded_package->dynamic_package_map_.reserve(dtohl(lib->count));
    
            const ResTable_lib_entry* const entry_begin =
                reinterpret_cast<const ResTable_lib_entry*>(child_chunk.data_ptr());
            const ResTable_lib_entry* const entry_end = entry_begin + dtohl(lib->count);
            for (auto entry_iter = entry_begin; entry_iter != entry_end; ++entry_iter) {
              std::string package_name;
              util::ReadUtf16StringFromDevice(entry_iter->packageName,
                                              arraysize(entry_iter->packageName), &package_name);
    
             ...
    
              loaded_package->dynamic_package_map_.emplace_back(std::move(package_name),
                                                                dtohl(entry_iter->packageId));
            }
    
          } break;
    

    这里也很简单,实际上就是把每一个ResTable_lib_entry,添加到loaded_package的dynamic_package_map_中管理。而ResTable_lib_entry数据也很简单,只是记录了这个资源隶属于那个package的id以及name

    {
        // The package-id this shared library was assigned at build time.
        // We use a uint32 to keep the structure aligned on a uint32 boundary.
        uint32_t packageId;
    
        // The package name of the shared library. \0 terminated.
        uint16_t packageName[128];
    };
    

    构建LoadPackage中的映射关系

      // Flatten and construct the TypeSpecs.
      for (auto& entry : type_builder_map) {
        uint8_t type_idx = static_cast<uint8_t>(entry.first);
        TypeSpecPtr type_spec_ptr = entry.second->Build();
        ...
        // We only add the type to the package if there is no IDMAP, or if the type is
        // overlaying something.
        if (loaded_idmap == nullptr || type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
          // If this is an overlay, insert it at the target type ID.
          if (type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
            type_idx = dtohs(type_spec_ptr->idmap_entries->target_type_id) - 1;
          }
          loaded_package->type_specs_.editItemAt(type_idx) = std::move(type_spec_ptr);
        }
      }
    
      return std::move(loaded_package);
    

    能看到,此时将会把type_builder_map中缓存的每一项数据都构建成TypeSpecPtr 对象,并且根据当前的id-1保存起来。

    因此LoadPackage中就有了所有资源的映射关系。提一句,为什么第一个资源目录anim typeid为1了吧。这是为了让下层计算可以从下标为0开始。

    小结

    在整个AssetManager初始化体系中,所有的字符串资源保存在三个字符串资源池中:

    • 1.global_string_pool_全局内容资源池
    • 2.loaded_package->type_string_pool_ 资源类型字符串资源池
    • 3.loaded_package->key_string_pool_资源项名称字符串资源池。

    接下来就会保存package数据块的数据。所有的package数据块都保存到loadedPackage对象中,该对象保存着所有的TypeSpec对象,这个对象就是一个资源类型,而这个TypeSpec对象中保存着大量的ResTable_type,这个对象只是用用当前具体资源entryID,还没有具体的数据。还保存着一个提供给第三方资源库的动态映射表

    回到ApkAsset

    思路离开的有点远了,回顾一下,上文中所有的事情都是在NativeLoad完成的事情,而上述过程仅仅只是填充ApkAssets对象中loaded_arsc_对象做的事情。

    完成了这个事情之后就会回到该方法,把native对象地址回传给java层。
    文件:/frameworks/base/core/java/android/content/res/ApkAssets.java

        private ApkAssets(@NonNull String path, boolean system, boolean forceSharedLib, boolean overlay)
                throws IOException {
            Preconditions.checkNotNull(path, "path");
            mNativePtr = nativeLoad(path, system, forceSharedLib, overlay);
            mStringBlock = new StringBlock(nativeGetStringBlock(mNativePtr), true /*useSparse*/);
        }
    

    接下来会通过nativeGetStringBlock再起一次回去native层,获取native的StringBlock对象。
    文件:/frameworks/base/core/jni/android_content_res_ApkAssets.cpp

    static jlong NativeGetStringBlock(JNIEnv* /*env*/, jclass /*clazz*/, jlong ptr) {
      const ApkAssets* apk_assets = reinterpret_cast<const ApkAssets*>(ptr);
      return reinterpret_cast<jlong>(apk_assets->GetLoadedArsc()->GetStringPool());
    }
    
    inline const ResStringPool* GetStringPool() const {
        return &global_string_pool_;
     }
    

    能看到此时StringBlock获取的是从resource.arsc的全局字符串资源池。内含着所有资源具体的值。

    此时ApkAssets就持有两个native对象,一个是native层对应的ApkAssets以及字符串资源池。

    AssetManager的创建

    上文就知道,AssetManager的创建实际上是不断的添加ApkAssets对象到builder对象中,最后调用build创建。

    public static class Builder {
            private ArrayList<ApkAssets> mUserApkAssets = new ArrayList<>();
    
            public Builder addApkAssets(ApkAssets apkAssets) {
                mUserApkAssets.add(apkAssets);
                return this;
            }
    
            public AssetManager build() {
                // Retrieving the system ApkAssets forces their creation as well.
                final ApkAssets[] systemApkAssets = getSystem().getApkAssets();
    
                final int totalApkAssetCount = systemApkAssets.length + mUserApkAssets.size();
                final ApkAssets[] apkAssets = new ApkAssets[totalApkAssetCount];
    
                System.arraycopy(systemApkAssets, 0, apkAssets, 0, systemApkAssets.length);
    
                final int userApkAssetCount = mUserApkAssets.size();
                for (int i = 0; i < userApkAssetCount; i++) {
                    apkAssets[i + systemApkAssets.length] = mUserApkAssets.get(i);
                }
    
                // Calling this constructor prevents creation of system ApkAssets, which we took care
                // of in this Builder.
                final AssetManager assetManager = new AssetManager(false /*sentinel*/);
                assetManager.mApkAssets = apkAssets;
                AssetManager.nativeSetApkAssets(assetManager.mObject, apkAssets,
                        false /*invalidateCaches*/);
                return assetManager;
            }
        }
    

    在build方法中,可以看到整个ApkAssets被划分为两类,一类是System的,一类是应用App的。这两类ApkAssets都会被AssetManager 持有,并且通过nativeSetApkAssets设置到native层。

    获取System资源包

    private static final String FRAMEWORK_APK_PATH = "/system/framework/framework-res.apk";
    static AssetManager sSystem = null;
    
        public static AssetManager getSystem() {
            synchronized (sSync) {
                createSystemAssetsInZygoteLocked();
                return sSystem;
            }
        }
    
        private static void createSystemAssetsInZygoteLocked() {
            if (sSystem != null) {
                return;
            }
    
            // Make sure that all IDMAPs are up to date.
            nativeVerifySystemIdmaps();
    
            try {
                final ArrayList<ApkAssets> apkAssets = new ArrayList<>();
                apkAssets.add(ApkAssets.loadFromPath(FRAMEWORK_APK_PATH, true /*system*/));
                loadStaticRuntimeOverlays(apkAssets);
    
                sSystemApkAssetsSet = new ArraySet<>(apkAssets);
                sSystemApkAssets = apkAssets.toArray(new ApkAssets[apkAssets.size()]);
                sSystem = new AssetManager(true /*sentinel*/);
                sSystem.setApkAssets(sSystemApkAssets, false /*invalidateCaches*/);
            } catch (IOException e) {
                throw new IllegalStateException("Failed to create system AssetManager", e);
            }
        }
    

    能看到此时会先构建一个静态的AssetManager,这个AssetManager只管理一个资源包:/system/framework/framework-res.apk。而且还好根据/data/resource-cache/overlays.list的复写资源文件,把需要重叠的资源覆盖在系统apk上。

    打开其中的resource.arsc文件,发现packageID和应用的0x7f不一样,是0x01


    image.png

    AssetManager的构建

        private AssetManager(boolean sentinel) {
            mObject = nativeCreate();
            ...
        }
    

    在构造函数中只做了一件事情,通过nativeCreate创建native下的GuardedAssetManager对象。

    struct GuardedAssetManager : public ::AAssetManager {
      Guarded<AssetManager2> guarded_assetmanager;
    };
    
    static jlong NativeCreate(JNIEnv* /*env*/, jclass /*clazz*/) {
      // AssetManager2 needs to be protected by a lock. To avoid cache misses, we allocate the lock and
      // AssetManager2 in a contiguous block (GuardedAssetManager).
      return reinterpret_cast<jlong>(new GuardedAssetManager());
    }
    

    这本质上是一个包裹着AssetManager2的AAssetManager 对象。Guarded有点像智能指针,不过这是让对象自己持有有mutex,自己的操作保持原子性。

    nativeSetApkAssets设置所有的ApkAssets给AssetManager2对象

    文件:/frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager2.cpp

    Guarded<AssetManager2>* AssetManagerForNdkAssetManager(::AAssetManager* assetmanager) {
      if (assetmanager == nullptr) {
        return nullptr;
      }
      return &reinterpret_cast<GuardedAssetManager*>(assetmanager)->guarded_assetmanager;
    }
    
    static Guarded<AssetManager2>& AssetManagerFromLong(jlong ptr) {
      return *AssetManagerForNdkAssetManager(reinterpret_cast<AAssetManager*>(ptr));
    }
    
    
    static void NativeSetApkAssets(JNIEnv* env, jclass /*clazz*/, jlong ptr,
                                   jobjectArray apk_assets_array, jboolean invalidate_caches) {
    
      const jsize apk_assets_len = env->GetArrayLength(apk_assets_array);
      std::vector<const ApkAssets*> apk_assets;
      apk_assets.reserve(apk_assets_len);
      for (jsize i = 0; i < apk_assets_len; i++) {
        jobject obj = env->GetObjectArrayElement(apk_assets_array, i);
        if (obj == nullptr) {
          std::string msg = StringPrintf("ApkAssets at index %d is null", i);
          jniThrowNullPointerException(env, msg.c_str());
          return;
        }
    
        jlong apk_assets_native_ptr = env->GetLongField(obj, gApkAssetsFields.native_ptr);
        if (env->ExceptionCheck()) {
          return;
        }
        apk_assets.push_back(reinterpret_cast<const ApkAssets*>(apk_assets_native_ptr));
      }
    
      ScopedLock<AssetManager2> assetmanager(AssetManagerFromLong(ptr));
      assetmanager->SetApkAssets(apk_assets, invalidate_caches);
    }
    

    实际上逻辑很简单,就是把Java的数组转化为vector设置到AssetManager2.

    AssetManager2构建内存中的资源表

    bool AssetManager2::SetApkAssets(const std::vector<const ApkAssets*>& apk_assets,
                                     bool invalidate_caches) {
      apk_assets_ = apk_assets;
      BuildDynamicRefTable();
      RebuildFilterList();
      if (invalidate_caches) {
        InvalidateCaches(static_cast<uint32_t>(-1));
      }
      return true;
    }
    

    从方法中可以得知整个AssetManager2会在内存中构建一个动态的资源表:

    • 1.BuildDynamicRefTable构建动态的资源引用表
    • 2.RebuildFilterList 构建过滤后的配置列表
    • 3.InvalidateCaches刷新缓存
    构建动态的资源引用表
    void AssetManager2::BuildDynamicRefTable() {
      package_groups_.clear();
      package_ids_.fill(0xff);
    
      // 0x01 is reserved for the android package.
      int next_package_id = 0x02;
      const size_t apk_assets_count = apk_assets_.size();
      for (size_t i = 0; i < apk_assets_count; i++) {
        const LoadedArsc* loaded_arsc = apk_assets_[i]->GetLoadedArsc();
    
        for (const std::unique_ptr<const LoadedPackage>& package : loaded_arsc->GetPackages()) {
          // Get the package ID or assign one if a shared library.
          int package_id;
          if (package->IsDynamic()) {
            package_id = next_package_id++;
          } else {
            package_id = package->GetPackageId();
          }
    
          // Add the mapping for package ID to index if not present.
          uint8_t idx = package_ids_[package_id];
          if (idx == 0xff) {
            package_ids_[package_id] = idx = static_cast<uint8_t>(package_groups_.size());
            package_groups_.push_back({});
            DynamicRefTable& ref_table = package_groups_.back().dynamic_ref_table;
            ref_table.mAssignedPackageId = package_id;
            ref_table.mAppAsLib = package->IsDynamic() && package->GetPackageId() == 0x7f;
          }
          PackageGroup* package_group = &package_groups_[idx];
    
          // Add the package and to the set of packages with the same ID.
          package_group->packages_.push_back(ConfiguredPackage{package.get(), {}});
          package_group->cookies_.push_back(static_cast<ApkAssetsCookie>(i));
    
          // Add the package name -> build time ID mappings.
          for (const DynamicPackageEntry& entry : package->GetDynamicPackageMap()) {
            String16 package_name(entry.package_name.c_str(), entry.package_name.size());
            package_group->dynamic_ref_table.mEntries.replaceValueFor(
                package_name, static_cast<uint8_t>(entry.package_id));
          }
        }
      }
    
      // Now assign the runtime IDs so that we have a build-time to runtime ID map.
      const auto package_groups_end = package_groups_.end();
      for (auto iter = package_groups_.begin(); iter != package_groups_end; ++iter) {
        const std::string& package_name = iter->packages_[0].loaded_package_->GetPackageName();
        for (auto iter2 = package_groups_.begin(); iter2 != package_groups_end; ++iter2) {
          iter2->dynamic_ref_table.addMapping(String16(package_name.c_str(), package_name.size()),
                                              iter->dynamic_ref_table.mAssignedPackageId);
        }
      }
    }
    

    为什么需要构建一个动态的资源映射表?在原本的LoadArsc对象中已经构建了几乎所有资源之间的关系。

    但是有一个问题就出现,这个第三方资源的packageID编译到这个位置的时候,实际上是根据编译顺序按顺序加载并且递增设置packageID。从第一个双重循环看来,我们运行中还有一个packageID,是根据加载到内存的顺序。

    这样就出现一个很大的问题?假如有一个第三方资源库是0x03的packageId,此时加载顺序是第1个,这样在内存中对应的packageID就是0x02(0x01永远给系统),这样就会找错对象。

    因此第二个循环就是为了解决这个问题。

    • 1.双重循环做的事情实际上是收集所有保存在LoadArsc对象中的所有的package放到package_group中,并且为每一个index设置一个cookie,这个cookie本质上是一个int类型,随着package的增大而增加。紧接着,为每一个动态资源库加载自己的packageId。并且设置到DynamicPackageEntry的mEntries中。
    • 2.获取package_group中所有的数据,循环所有的package_group,并且调用addMapping:
    status_t DynamicRefTable::addMapping(const String16& packageName, uint8_t packageId)
    {
        ssize_t index = mEntries.indexOfKey(packageName);
        if (index < 0) {
            return UNKNOWN_ERROR;
        }
        mLookupTable[mEntries.valueAt(index)] = packageId;
        return NO_ERROR;
    }
    

    从上面能知道,mEntries保存的是编译时packageID,mLookupTable则保存的是运行时id。这样就能正确的通过运行时id找到编译时id。

    RebuildFilterList 构建过滤后的entry列表

    void AssetManager2::RebuildFilterList() {
      for (PackageGroup& group : package_groups_) {
        for (ConfiguredPackage& impl : group.packages_) {
          // Destroy it.
          impl.filtered_configs_.~ByteBucketArray();
    
          // Re-create it.
          new (&impl.filtered_configs_) ByteBucketArray<FilteredConfigGroup>();
    
          // Create the filters here.
          impl.loaded_package_->ForEachTypeSpec([&](const TypeSpec* spec, uint8_t type_index) {
            FilteredConfigGroup& group = impl.filtered_configs_.editItemAt(type_index);
            const auto iter_end = spec->types + spec->type_count;
            for (auto iter = spec->types; iter != iter_end; ++iter) {
              ResTable_config this_config;
              this_config.copyFromDtoH((*iter)->config);
              if (this_config.match(configuration_)) {
                group.configurations.push_back(this_config);
                group.types.push_back(*iter);
              }
            }
          });
        }
      }
    }
    

    TypeSpec这个对象就是生成ApkAssets的时候保存着所有资源映射关系。
    这个方法就是通过循环筛选当前的config(如语言环境,sim卡环境)一致的config,有选择性的获取ResTable_type(资源项)。

    这样我们就能把所有的关系都映射到package_groups_对象中。

    清除缓存所有的资源id

    void AssetManager2::InvalidateCaches(uint32_t diff) {
      if (diff == 0xffffffffu) {
        // Everything must go.
        cached_bags_.clear();
        return;
      }
    
      for (auto iter = cached_bags_.cbegin(); iter != cached_bags_.cend();) {
        if (diff & iter->second->type_spec_flags) {
          iter = cached_bags_.erase(iter);
        } else {
          ++iter;
        }
      }
    }
    

    cached_bags_实际上缓存着过去生成过资源id,如果需要则会清除,一般这种情况如AssetManager配置发生变化都会清除一下避免干扰cached_bags_。

    经过着三个步骤之后,native层AssetManager就变相的通过package_group持有apk中资源映射关系。

    总结

    限于篇幅的原因,下一篇文章将会和大家剖析Android是如何通过初始化好的资源体系,进行资源的查找。你将会看到,本文还没有使用过的ResTable_entry以及保存着真实数据的Res_Value是如何在资源查找中运作。

    首先先上一副,囊括Java层和native层时序图:


    Android资源体系的初始化.png

    流程很长,也并不是很全,只是照顾到了主干。可以得知,在整个流程在频繁的和native层不断交流。仅仅依靠时序图,可能总结起来是不够好。

    在这里我们可以得知如下信息:
    AssetManager 在Java层会控制着ApkAsset。相对的AssetManager会对应着native层的AssetManager2,而AssetManager2控制着native层的ApkAsset对象。


    AssetManager设计.png

    换句话说,ApkAsset就是资源文件夹单位,而AssetManager只会控制到这个粒度。同时ApkAsset中存在四个十分重要的数据结构:

      1. resources_asset_ 象征着一个本质上是resource.arsc zip资源FileMap的Asset
      1. loaded_arsc_ 实际上是一个LoadedArsc,这个是resource.arsc解析资源后生成的映射关系对象。

    LoadedArsc也有2个很重要的数据结构:

      1. global_string_pool_ 全局字符串资源池
      1. LoadedPackage package数据对象

    LoadedPackage里面有着大量的资源对象相关信息,以及真实数据,其中也包含几个很重要的数据结构:

      1. type_string_pool_ 资源类型字符串,如layout,menu,anim这些文件夹对应的名字
      1. key_string_pool_ 资源项字符串,资源对应的名字
      1. type_specs_ 里面保存着所有资源类型和资源项的映射关系
      1. dynamic_package_map_ 是为了处理第三方资源库编译的packgeID和运行时ID冲突而构建的2次映射,但是解决冲突不是在这里解决

    ApkAsset有了这些信息,才能够根据resource.arsc 完整的构建出资源之间的关系。


    ApkAssets的构成.png

    当然,仅仅又这些还不足,当ApkAsset设置到AssetManager2中的时候,AssetManager2为了更加快速,准确的加载内存做了如下努力:

    • 1.保存着多个PackageGroup对象(内含ConfiguredPackage),里面包含着所有package数据块。
    • 2.构建动态资源表,放在package_group中,为了解决packageID运行时和编译时冲突问题
    • 3.提前筛选出符合当前环境的资源配置到FilteredConfigGroup,为了可以快速访问。
    • 4.缓存已经访问过的BagID,也就是完整的资源ID。


      AssetManager2的构成.png

    所以,才叫Asset的Manager。同时我们能够看到,在整个流程中,资源的解析流程将会以resource.arsc为引导,解析整个Apk资源。但是本质上还是zip解压缩获取对应的数据块,只有访问这些zipentry才能真正的访问数据。当然,相关的字符串会集中控制在三个字符串缓存池中,如果遇到想要相应获取,可以从这几个缓存池对应的index获取。

    那么,我们继续接着上一次的缓存话题,看看Android系统为了读取的效率又作出什么努力,这里继续总结一下整个资源的缓存情况:

    • 1.activityResources 一个面向Resources弱引用的ArrayList
    • 2.以ResourcesKey为key,ResourcesImpl的弱引用为value的Map缓存。
    • 3.ApkAssets在内存中也有一层缓存,缓存拆成两部分,mLoadedApkAssets已经加载的活跃ApkAssets,mCacheApkAssets已经加载了但是不活跃的ApkAssets
    • 4.在ApkAsset保存着三个全局字符串资源池子,提供快速查找,对应到Java层的对象一般为StringBlock
    • 5.为了能够快速查找符合当前环境配置的资源(屏幕密度,语言环境等),同样在过滤构建资源阶段,有一个FilteredConfigGroup对象,提供快速查找。
    • 6.缓存BagID


      Android资源体系的缓存.png

    分析资源管理系统,可以总结出什么Android性能优化结论呢?

    1.包体积的优化,我们可以通过混淆资源文件,是的包体积变小。为什么呢?因为通过资源的混淆,就可以减少resource.arsc中字符串资源池的大小,从而缩小资源大小。

    2.资源管理系统查找资源本质上是一个比较耗时的过程,因此Android系统做了6层缓存。保证资源的可以相对快速的查找。而这也是为什么在如果使用方法卡顿检测第一次应哟启动的时候,经常会报告资源解析方法卡顿的问题。解决的方案是打开一个线程池适当的解析提前解析资源。

    3.同样阅读这段源码之后,我们同样能够理解为什么各个插件化,热修复只要涉及到资源的修复,就必须重新更新StringBlock。以前我没有解释,现在应该明白StringBlock里面保存着全局字符串资源池,如果修复之后不及时重新更新资源池,就是出现资源查找异常。当然Tinker里面所说的"系统资源提前加载需要清除,否则导致异常"话处理思路结果是正确的,但是出现错误的根本原因倒是出分析错了。

    4.当然,我们从这个过程中,其实可以察觉到其实整个Android资源体系其实可以进一步优化的:1.asset等资源文件并没有压缩,我们拿出来的其实就是apk中asset文件夹对应的ZipEntry。其实我们可以自己进行一次压缩,拿到数据流之后进一步解压缩。不过只是一种用时间来替代空间的策略罢了。2.在整个过程中字符串资源池保存的是完整的资源,其实我们可以用哈夫曼编码进一步压缩字符串资源池中的数据,当然这样就需要入侵到编译流程中,现在的我还没有这种水平。

    下一篇文章是资源管理系统最后一篇,探索一下Android的资源是如何查找的。

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          本文标题:Android 重学系列 资源管理系统 资源的初始化加载(下)

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