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OpenGL中的投影方式、存储着色器分类、常见图元连接方式

OpenGL中的投影方式、存储着色器分类、常见图元连接方式

作者: 致青春_bf42 | 来源:发表于2020-07-09 23:12 被阅读0次

    投影方式

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    存储着色器分类

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    常见图元连接方式

    2251862-eaf59e92e3c01d70.png 分类图示展示 2251862-8faf1d076f772762.png

    三角形环绕方式

    • OpenGL中默认具有逆时针环绕方向的多边形为正面
    • 可以通过代码修改默认的正面
    glFrontFace(GL_CW);
    GL_CW:告诉OpenGL 顺时针环绕的多边形为正⾯面;
    GL_CCW:告诉OpenGL 逆时针环绕的多边形为正⾯面
    

    注:一般不会修改,准守统一规则

    三角形带的优势

    • 第一个三角形用了3个顶点之后,对于往后的三角形,每次只需再指定一个顶点,即可构成三角形。当需要绘制大量三角形时,一是可以复用,而是可以节省存储空间。
    • 提高运算性能和节省宽带,更少的顶点使数据从内存传输到顶点着色器的速度更快,顶点着色器中顶点处理的次数也更少了

    工具类 GLBatch

    参数1:图元
    参数2:顶点数 
    参数3:⼀组或者2组纹理理坐标(可选)
    void GLBatch::Begain(GLeunm primitive,GLuint nVerts,GLuint nTexttureUnints = 0);
    
    
    //复制顶点数据(⼀个由3分量量x,y,z顶点组成的数组) void GLBatch::CopyVerterxData3f(GLfloat *vVerts);
    
    //复制表⾯法线数据
    void GLBatch::CopyNormalDataf(GLfloat *vNorms);
    
    //复制颜⾊数据
    void GLBatch::CopyColorData4f(GLfloat *vColors);
    
    //复制纹理坐标数据
    void GLBatch::CopyTexCoordData2f(GLFloat *vTextCoords, GLuint uiTextureLayer);
    
    //结束数据复制
    void GLBatch::End(void);
    
    //绘制图形
    void GLBatch::Draw(void)
    

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