投影方式
2251862-c96e38bc792dbb55.png存储着色器分类
2251862-4c7d95f23c5bd426.png常见图元连接方式
2251862-eaf59e92e3c01d70.png 分类图示展示 2251862-8faf1d076f772762.png三角形环绕方式
- OpenGL中默认具有逆时针环绕方向的多边形为正面
- 可以通过代码修改默认的正面
glFrontFace(GL_CW);
GL_CW:告诉OpenGL 顺时针环绕的多边形为正⾯面;
GL_CCW:告诉OpenGL 逆时针环绕的多边形为正⾯面
注:一般不会修改,准守统一规则
三角形带的优势
- 第一个三角形用了3个顶点之后,对于往后的三角形,每次只需再指定一个顶点,即可构成三角形。当需要绘制大量三角形时,一是可以复用,而是可以节省存储空间。
- 提高运算性能和节省宽带,更少的顶点使数据从内存传输到顶点着色器的速度更快,顶点着色器中顶点处理的次数也更少了
工具类 GLBatch
参数1:图元
参数2:顶点数
参数3:⼀组或者2组纹理理坐标(可选)
void GLBatch::Begain(GLeunm primitive,GLuint nVerts,GLuint nTexttureUnints = 0);
//复制顶点数据(⼀个由3分量量x,y,z顶点组成的数组) void GLBatch::CopyVerterxData3f(GLfloat *vVerts);
//复制表⾯法线数据
void GLBatch::CopyNormalDataf(GLfloat *vNorms);
//复制颜⾊数据
void GLBatch::CopyColorData4f(GLfloat *vColors);
//复制纹理坐标数据
void GLBatch::CopyTexCoordData2f(GLFloat *vTextCoords, GLuint uiTextureLayer);
//结束数据复制
void GLBatch::End(void);
//绘制图形
void GLBatch::Draw(void)
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