WebGL离屏画不出来
原因:
当前的GLContext不是预期的,导致FBO绑定的不对
绘制某一张图时时黑色的
原因:
WebGL和ES2中NPOT(non-power-of-two)的纹理并不是完全支持,NPOT的纹理环绕方式只能用GL_CLAMP_TO_EDGE,纹理过滤只能用GL_NEAREST或GL_LINEAR,且不能用mipmap。如果纹理参数设置了不支持的类型,shader在采样时会直接输出黑色,且无任何报错。
进入小游戏屏幕一直闪
原因:JS的不合理调用,开发商在适配屏幕比例后会一直设置宽高并清空FBO,导致闪屏。
WebGL画不出某一张图像
原因:我们的纹理数据默认是预乘Alpha的。WebGL可以设置纹理存储方式为unPremultiplyAlpha,这时要把纹理数据的alpha通道逆预乘,才能保证shader中输出的结果正确。
WebGL渲染偶先字体乱码
原因:在切换场景时,WebGL纹理对象被释放,但JS GC时删除纹理的操作命令发生在了离屏Canvas2D上下文,导致删除了有用的纹理(举例该纹理句柄为7号),之后离屏Canvas2D在创建新的纹理时,OpenGL会从复用池里返回句柄7号,这导致JS在操作7号纹理时,其实GPU上的纹理并不是开发商预期的。
WebGL渲染黑屏
原因:WebGL绑定FBO或者RBO时,会传一个Undefined来回到默认的RBO。这时本地解析JSObject时会解成0,这在OpenGL中相当于解绑了FBO。所以当JS调用bindFramebuffer/bindRenderbuffer时,JS传Undefined、null Native会绑定FBO\RBO为默认对象。
渲染图像花屏
原因:在JS中,开发商在Canvas2D的环境创建了JSImage,但在WebGL环境也使用了,由于在Native两种环境不属于同一个GLContext,改成共享纹理解决。
复用纹理黑屏
原因:复用纹理使用glCopyTexSubImage2D, 复制的目标纹理要有内存,不能只有句柄。
OpenGL的局部更新操作,都要求目标对象已经有内存空间。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
targetTexture->resetTextureStorage();
targetTexture->bindToTarget(bindTarget);
glTexImage2D(bindTarget, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glCopyTexSubImage2D(target, level, 0, 0, 0, 0, width, height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFbo);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, targetTexture->textureId());
Draw call Crash
原因:顶点数据或索引数据传的有问题, 上下文被污染,其他上下文的操作修改顶点数据,导致顶点数据非预期。
画出的纹理不对,不是目标纹理,而是上一帧用到的纹理
原因:用户创建了多个sharedCanvas,但SharedCanvas只支持单例,所以只有第一个有对应的GPU纹理,由于我们的纹理是懒加载,当数据源没有数据时,没有继续调用TexImage2d,bindTexture, 导致这一帧的绑定纹理是上一帧的。改为解绑解决。
JS引擎设置低于60的帧率时,渲染是闪屏
原因:Egret引擎的做法是在60帧的RenderTicker之上,自己封装一个调用Ticker, skip帧来达到控制帧率的效果。由于WebGL默认是preserveDrawingBubffer=false, 所以有DrawCall的话,在Skip的时间里,native是一直保持空rbo的状态。
Draw Call Crash & 模型扭曲
原因:JS传过来的多个TypedArray是基于同一个ArrayBuffer做不同偏移得到的,而Native在解TypedArray指针时没有加上这个偏移量,导致从加载到OpenGL Buffer内容不符合预期,模型顶点的位置、纹理坐标全是错误数据,多次调用Draw Call后,由于顶点数据不符合预期,导致GPU driver IOAF error code4 (GPU Hang Error).
转场动画黑屏、花屏
原因:在JS层传错了FBO ID,导致上屏的FBO COLOR_ATTACHMENT的RBO被改成错误的。
转场动画后渲染黑屏
原因:在转场后开发商使用WebGL解绑WebGL RBO,由于native会判断如果是-1的话绑定默认的RBO。
但从JSC取值是是取double类型,OpenGL传参时是GLuint,double的-1转无符号是0,导致错误。
渲染偶现的黑屏、花屏,报错Execution of the command buffer was aborted due to an error during execution.
原因:开发商记住了编译后的的uniform、vertexAttrib的slot, 并在之后使用。
在iOS的PVR架构GPU下,一些没有用到的shader变量会被优化掉,开发商会一直试图对一个不存在的Uniform、vertexAttrib传值,而在Native解他们的slot时,会导致解除的ID不代表真正想要的那个Uniform、vertexAttrib。
开发商一直对shader变量传错误的值,导致Execution of the command buffer was aborted due to an error during execution.
错误。
解决方案:
每次写shader变量时确认是否可用。
内存问题
原因:开发商会出现不主动调delete删除OpenGL对象,导致大量OpenGL对象堆积在GPU,这部分的内存占用是算在VM里的,其实CPU的占用并不多。
解决方案:
在GC时主动删除OpenGL对象解决。
渲染偶现的Crash
原因:为了优化内存管理,当JS GC时我们会删除对应的OpenGL对象,GC回收不可控.
当deleteBuffer后,Buffer在GC之前,buffer的ID由OpenGL复用返回给了其他createBuffer,会导致GC时删除的是有用的Buffer, 导致顶点数据错误,最终导致Crash.
解决方案:
deleteBuffer后清除本地的管理类解决。
渲染偶现的花屏
原因:为了优化内存管理,当JS GC时我们会删除对应的OpenGL对象,GC回收时机不可控.
但开发商预期在createTexture返回的对象, 在BindTexture后,即使在GC后已绑定的texture依然可用,这是WebGL的一个特征。
解决方案:
优化了内存管理释放规则解决。
小游戏显存中存在重复的纹理
原因:开发商的一些不规范行为会导致显存中存在重复的纹理,如第三方引擎会自动将小游戏所用的图像资源合成一个大的纹理图集,这样方便管理和提高渲染效率,但开发商在JS层持有住了所有图像,导致GPU里存在大量的冗余纹理。
解决方案:
1.实现纹理的LRU缓存,淘汰的纹理保存到沙盒里,使用时再恢复到GPU。
2.加载纹理尽量复用,如texImage2D的最后一个参数是image或Canvas,会直接复用纹理。
小游戏死锁卡住
原因:JS core 的JSContext会在创建它的线程创建JS虚拟机,虚拟机会在这个现场添加自己的JS runloop。在需要在其他线程移步执行此JSContext中的JS代码时,会有一定概率死锁。
解决方案:
JSContext的创建、执行代码全部都放在一个线程完成。
渲染过程Crash,挂在纹理GL命令
原因:我们的开放数据域和主域是分别独立的线程,但JS的sharedCanvas在两个域都可以访问,导致它在底层的不同OpenGL context之间产生竞争,导致偶先的Crash。
解决方案:
在上层做逻辑保护,加GPU锁,避免同一份GPU资源在不同OpenGL context中产生竞争问题。
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