关于drawRect内存暴增的总结,在新建的view里重写了- (void)drawRect:(CGRect)rect ;
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// Drawing code
}
然后在控制器里创建了这个view
//这里设置的size为5倍,是为了放大内存暴增的效果
DrawView * drawView =[[DrawView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.view.frame.size.width * 1, self.view.frame.size.height * 1)];
drawView.backgroundColor=[UIColor purpleColor];
[self.view addSubview:drawView];
没有重写- (void)drawRect:(CGRect)rect方法时,只要你创建view,那么模拟器7p上测试的内存大概21mb
重写了- (void)drawRect:(CGRect)rect方法时,只要你创建view,那么内存会从21mb暴增到283mb
我们终于抓到了消耗内存的恶鬼,问题就出在对drawRect方法的覆盖
那么现在我们分析一下drawRect导致内存暴增的真正原因:
重写drawRect为何会导致内存大量上涨?
要想搞明白这个问题,我们需要撸一撸在iOS程序上图形显示的原理。在iOS系统中所有显示的视图都是从基类UIView继承而来的,同时UIView负责接收用户交互。但是实际上你所看到的视图内容,包括图形等,都是由UIView的一个实例图层属性来绘制和渲染的,那就是CALayer。
CALayer类的概念与UIView非常类似,它也具有树形的层级关系,并且可以包含图片文本、背景色等。它与UIView最大的不同在于它不能响应用户交互,可以说它根本就不知道响应链的存在,它的API虽然提供了“某点是否在图层范围内的方法”,但是它并不具有响应的能力。
在每一个UIView实例当中,都有一个默认的支持图层,UIView负责创建并且管理这个图层。实际上这个CALayer图层才是真正用来在屏幕上显示的,UIView仅仅是对它的一层封装,实现了CALayer的delegate,提供了处理事件交互的具体功能,还有动画底层方法的高级API。
可以说CALayer是UIView的内部实现细节。
脑补了这么多,它与今天的主题drawRect有何关系呢?别着急,我们既然已经确定CALayer才是最终显示到屏幕上的,只要顺藤摸瓜,即可分析清楚。CALayer其实也只是iOS当中一个普通的类,它也并不能直接渲染到屏幕上,因为屏幕上你所看到的东西,其实都是一张张图片。而为什么我们能看到CALayer的内容呢,是因为CALayer内部有一个contents属性。contents默认可以传一个id类型的对象,但是只有你传CGImage的时候,它才能够正常显示在屏幕上。所以最终我们的图形渲染落点落在contents身上
contents也被称为寄宿图,除了给它赋值CGImage之外,我们也可以直接对它进行绘制,绘制的方法正是这次问题的关键,通过继承UIView并实现-drawRect:方法即可自定义绘制。-drawRect: 方法没有默认的实现,因为对UIView来说,寄宿图并不是必须的,UIView不关心绘制的内容。如果UIView检测到-drawRect:方法被调用了,它就会为视图分配一个寄宿图,这个寄宿图的像素尺寸等于视图大小乘以contentsScale(这个属性与屏幕分辨率有关,我们的画板程序在不同模拟器下呈现的内存用量不同也是因为它)的值。
那么回到我们的画板程序,当画板从屏幕上出现的时候,因为重写了-drawRect:方法,-drawRect :方法就会自动调用。生成一张寄宿图后,方法里面的代码利用Core Graphics去绘制n条黑色的线,然后内容就会缓存起来,等待下次你调用-setNeedsDisplay时再进行更新。
画板视图的-drawRect:方法的背后实际上都是底层的CALayer进行了重绘和保存中间产生的图片,CALayer的delegate属性默认实现了CALayerDelegate协议,当它需要内容信息的时候会调用协议中的方法来拿。当画板视图重绘时,因为它的支持图层CALayer的代理就是画板视图本身,所以支持图层会请求画板视图给它一个寄宿图来显示,它此刻会调用:
- (void)displayLayer:(CALayer *)layer;
如果画板视图实现了这个方法,就可以拿到layer来直接设置contents寄宿图,如果这个方法没有实现,支持图层CALayer会尝试调用
- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx
这个方法调用之前,CALayer创建了一个合适尺寸的空寄宿图(尺寸由bounds和contentsScale决定)和一个Core Graphics的绘制上下文环境,为绘制寄宿图做准备,它作为ctx参数传入。在这一步生成的空寄宿图内存是相当巨大的,它就是本次内存问题的关键,一旦你实现了CALayerDelegate协议中的-drawLayer:inContext:方法或者UIView中的-drawRect:方法(其实就是前者的包装方法),图层就创建了一个绘制上下文,这个上下文需要的内存可从这个公式得出:图层宽图层高4字节,宽高的单位均为像素。而我们的画板程序因为要支持像猿题库一样两指挪动的效果,我们开辟的画板大小为
DrawView * drawView =[[DrawView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.view.frame.size.width * 1, self.view.frame.size.height * 1)];
我们的画板程序的画板视图它在iPhone6s plus机器上的上下文内存量就是 19205108054字节,相当于79MB内存,图层每次重绘的时候都需要重新抹掉内存然后重新分配。它就是我们画板程序内存暴增的真正原因。
最终我们将内存暴增的原因找出来了,那么我们有没有合理的解决方案呢?
我认为最合理的办法处理类似于画板这样画线条的需求直接用专有图层CAShapeLayer。让我们看看它是什么:
CAShapeLayer是一个通过矢量图形而不是bitmap来绘制的图层子类。用CGPath来定义想要绘制的图形,CAShapeLayer会自动渲染。它可以完美替代我们的直接使用Core Graphics绘制layer,对比之下使用CAShapeLayer有以下优点:
渲染快速。CAShapeLayer使用了硬件加速,绘制同一图形会比用Core Graphics快很多。
高效使用内存。一个CAShapeLayer不需要像普通CALayer一样创建一个寄宿图形,所以无论有多大,都不会占用太多的内存。
不会被图层边界剪裁掉。
不会出现像素化。
以下方法调用drawRect:
1.如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。
2.该方法在调用sizeThatFits后被调用,所以可以先调用sizeToFit计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。
3.通过设置contentMode属性值为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改frame的时候自动调用drawRect:。
4.直接调用setNeedsDisplay,或者setNeedsDisplayInRect:触发drawRect:,但是有个前提条件是rect不能为0.
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