1)高通芯片GPU是否有类似于HSR的功能
2)UGUI上的RT动图会不会导致UI更新
3)UI经常迭代外观,如何尽量少改代码
4)开发过程中该使用AssetBundle包模式,还是模拟模式?
这是第279篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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GPU
Q:高通芯片GPU是否有类似于HSR功能?望解答,谢谢。
A:参考如下:
测试案例1:小米9
点击按钮添加全屏不透明的Quad,使用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。
结果:从FPS上看,到100层,帧率也都是60帧。说明小米9上确实有类似于HSR的功能,就是不透明对象不需要手动调整渲染队列从而让靠近相机的先渲染。
测试案例2:小米5X
点击按钮添加全屏不透明的Quad,使用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。
结果:从FPS上看,1层的时候43帧,2层就掉到25帧,3层掉到17帧。说明小米5X上没有类似于HSR的功能。
测试案例3:小米5X
点击按钮添加全屏不透明的Quad,使用Standard Shader,离相机越远,不调整RenderQueue。
结果:从FPS上看,1层的时候43帧,5层的时候依旧43帧。不调整RenderQueue后,因为Unity的不透明是按照由近到远绘制的,由于Early-Z的关系,导致被遮挡的物体不会进行Fragment Shader计算了,所以帧率比较稳定。
总结:对于像地形这样的大面积且Shader复杂度通常比较高的对象,还是需要调整渲染队列到比较靠后的,因为对于低端机型,并没有HSR这样的功能。所以可以通过调整地形的渲染队列靠后,从而让Early-Z对于大地形生效,从而减少地形的渲染像素。
对于高端机型,如小米9,因为其GPU硬件支持HSR功能,所以对于不透明物体来说,渲染队列没有关系。
总体来说,还是建议调整大地形的渲染队列,对低端机型有好处。
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UGUI
Q:在UGUI组件上使用RenderTexture动图会不会导致UI更新?
A:对于这个问题进行了简单的实验:实验设置了一个相机拍摄不停在运动两个物体,然后得到的RenderTexture赋给UGUI上的100个RawImage。在真机上运行,此时UI更新耗时几乎为0。
理论上,这些RawImage的顶点属性没有发生变化,确实不会导致UI更新。
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UGUI
Q:问题:之前的项目是用Lua做UI开发的。一个ToLua,一个XLua。策划或美术经常要调已经做好的UI的外观,一般需要变布局或节点层级。最早,代码里访问某个节点都是用GameObject.Find找到节点,层级关系一变,就需要程序配合改,很麻烦。怎么做到调整UI,不用改代码呢?
思路:想到一个命名规范方案:程序拿到UI的Prefab绑上UI关联Lua的脚本后,把所有程序需要访问的节点,改名成rd_xxxxx,脚本控制下的子节点rd_开头的不能重复,如果有列表的子节点,上面再挂一个辅助的脚本(比如UItemHelper)。
Lua第一次加载时遍历所有节点,缓存所有rd_xxx的节点关系到脚本里(Lua里),这样,Lua代码里直接用self.rd_xxxxx就能得到对象,也不怕Prefab层级调整,也不用多次调用GameObject.Find。
规定其他人员调整UI Prefab时,不能改掉rd_xxxxx,如果需要改则要程序配合。
参考代码:ToLua项目的一个参考修改:
关联Lua脚本对象的LuaXXX.cs里(比如叫LuaMono.cs)初始化,增加:
UItemHelper.cs
其他:当然各个项目情况不一样,需要各自实现。不知大家项目里遇到类似问题,用的是什么方案?
比如有的方案不希望一开始初始化,可以在创建关联Lua时,设置元表,重写_index,当self.rd_XXX这样访问时,取到索引的前缀是rd_,则去判定缓存,没有则去找对应节点关联。
A1:基于路径的UI控件查找还是比较脆弱,直接使用Unity序列化引用更好,可以随意修改结构改名字不用担心丢失。
这里有一个不错的方案:UIControlBinding
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A2:别用GameObject.Find方法,编辑器序列化直接绑定到Lua。和使用原生CS绑定一样。
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A3:把UI控件直接序列化到C#脚本上,运行时不要用Find和GetComponent,UI面板的Prefab实例化后,直接把这些对象塞到一个Lua Table里传给Lua。
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Asset
Q:使用AssetBundle包,能够较大程度保证资源的正确性,但一点资源的修改就要打包,比较浪费时间,特别是美术、策划同学对它比较抵制;使用模拟模式,大概只是开发效率高一些,效果错误、循环引用等问题要延后到打包后才能发现(当然有很多其他方式可以提早发现,但属于附加手段)。
最近项目中发现,即使预加载了资源,Play过程中还是会出现非常严重的卡顿(1s+),这么长时间的卡帧导致表现效果直接不对了:比如,1s从起点移动到终点的过程,直接变成闪现到终点,成了Bug。
卡顿原因查下来是:AssetDatabase.Load出来的Prefab并不会将其依赖的Texture一起加载进内存,Prefab第一次渲染的时候Texture才会加载。我们这一个很复杂的(未优化)技能特效,用了40MB+的Texture,把UploadTexture卡了。
以这样一个特殊的问题为契机,准备重新考虑下要实行的方案,希望大家能多给些建议,可以是二者的对比选择,也可以是其他更好的做法或实现。
A:把Unity项目放在高速SSD中应该能缓解不少。
之前见到一个方案是在预加载时,创建一个玩家看不到的相机,把技能特效的Animator、ParticleSystem和音频组件等都执行一下,同时调用Camere.Render,强制把各类资源都WarmUp好,这样进入游戏后基本没有IO操作,应该能大大缓解题主描述的问题。
针对一些特效是被Timeline的轨道管理的,然后Timeline本身是一个独立模块的,可以根据技能配置找到特效(技能配置关联Timeline,Timeline关联特效),然后对特效预渲染就可以了,Timeline只是逻辑流程控制器。当然如果Timeline本身卡顿,还是要预执行一遍更好。
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https://answer.uwa4d.com/question/61af045cd8413e18eb3d22c6
20211213
更多精彩问题等你回答~
Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包
在模型有UV2的情况下开启Generate Lightmap UVs
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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