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C# Unity 委托

C# Unity 委托

作者: 86a262e62b0b | 来源:发表于2019-10-15 17:23 被阅读0次

文档:
Delegat

一.解释下delegate:

  • 我们平时使用的delegate,是关键字
public delegate int Mydelegate(int x,int y);
  • C#编译器,它先自动产生一个派生自System.MulticastDelegate的密封类.
  • Delegate类是委托类型(delegate声明)的基类。 但是,只有系统和编译器才能显式从Delegate类或MulticastDelegate类派生。 也不允许从委托类型派生新类型。

二. event关键字

  • 关键字
  • 事件是一种特殊的多播委托,仅可以从声明事件的类或结构(发布服务器类)中对其进行调用。 如果其他类或结构订阅该事件,则在发布服务器类引发该事件时,将调用其事件处理程序方法。 有关详细信息和代码示例,请参阅事件委托
  • 需要在该类写个方法给外部调用该事件。外部不能直接调用事件。
public class Man
{
  //人的事件(这里用了执行无参数无返回值方法的委托类型)
  public event Action Fire;

  //封装了事件的类方法
  public void Action()
  {
    if (Fire != null)
    {
      Console.WriteLine("人开枪了");

      //触发事件
      Fire();
    }
  }  
}

//鸟
public class Bird
{
  public string birdName { get; set; }

  //声明一个集合类型的静态字段,用于保存实例化的所有Bird类
  public static List<Bird> Birds = new List<Bird>();

  //这是鸟类对于开枪的事件处理器
  internal static void Fly()
  {
    for (int i = 0; i < Birds.Count; i++)
    {
      Console.WriteLine(Birds[i].birdName + "飞走了");
    }
  }

  //每一次实例化都会在构造函数中保存当前实例化的Bird类
  public Bird()
  {
    Birds.Add(this);
  }
}

class Program
{
  static void Main(string[] args)
  {
    //实例化对象
    Man man = new Man();

    //订阅事件,联结两类对象中的事件和事件处理器
    man.Fire += Bird.Fly;

    //循环生成Bird类
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
      Bird bird = new Bird();
      bird.birdName = "小鸟" + i;
    }

    //调用封装事件的方法,触发事件
    man.Action();
  }
}

三. Func<T,TResult> Delegate...

  • 封装一个具有一个参数并返回 TResult 参数指定的类型值的方法。
public delegate TResult Func<in T,out TResult>(T arg);
  • 继承Object->Delegate->Func<T,TResult>

四. Action和Action<T>...等:

  • 定义:
public delegate void Action();
  • 继承Object->Delegate->Action<T>
  • 封装了一个方法。并且该方法固定了参数个数,并且没有返回值
  • 简化了代码

五. UnityEvent和UnityEvent<T0,T1>...等

  • UnityEvent可以在面板中增减监听
  • 但如果要有多个参数,并且也能在面板中增减,要继承,比如:
[System.Serializable]
public class MyUnityEvent : UnityEvent<Collider>
{
}
public MyUnityEvent myUnityEvent;

六. UnityAction和UnityAction<T0,T1>...等

  • 定义:
public delegate void UnityAction();
  • 与Action区别不大,没有参数
  • 配合 UnityEvent.AddListener 一起使用

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