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C# Unity 委托

C# Unity 委托

作者: 86a262e62b0b | 来源:发表于2019-10-15 17:23 被阅读0次

    文档:
    Delegat

    一.解释下delegate:

    • 我们平时使用的delegate,是关键字
    public delegate int Mydelegate(int x,int y);
    
    • C#编译器,它先自动产生一个派生自System.MulticastDelegate的密封类.
    • Delegate类是委托类型(delegate声明)的基类。 但是,只有系统和编译器才能显式从Delegate类或MulticastDelegate类派生。 也不允许从委托类型派生新类型。

    二. event关键字

    • 关键字
    • 事件是一种特殊的多播委托,仅可以从声明事件的类或结构(发布服务器类)中对其进行调用。 如果其他类或结构订阅该事件,则在发布服务器类引发该事件时,将调用其事件处理程序方法。 有关详细信息和代码示例,请参阅事件委托
    • 需要在该类写个方法给外部调用该事件。外部不能直接调用事件。
    public class Man
    {
      //人的事件(这里用了执行无参数无返回值方法的委托类型)
      public event Action Fire;
    
      //封装了事件的类方法
      public void Action()
      {
        if (Fire != null)
        {
          Console.WriteLine("人开枪了");
    
          //触发事件
          Fire();
        }
      }  
    }
    
    //鸟
    public class Bird
    {
      public string birdName { get; set; }
    
      //声明一个集合类型的静态字段,用于保存实例化的所有Bird类
      public static List<Bird> Birds = new List<Bird>();
    
      //这是鸟类对于开枪的事件处理器
      internal static void Fly()
      {
        for (int i = 0; i < Birds.Count; i++)
        {
          Console.WriteLine(Birds[i].birdName + "飞走了");
        }
      }
    
      //每一次实例化都会在构造函数中保存当前实例化的Bird类
      public Bird()
      {
        Birds.Add(this);
      }
    }
    
    class Program
    {
      static void Main(string[] args)
      {
        //实例化对象
        Man man = new Man();
    
        //订阅事件,联结两类对象中的事件和事件处理器
        man.Fire += Bird.Fly;
    
        //循环生成Bird类
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
          Bird bird = new Bird();
          bird.birdName = "小鸟" + i;
        }
    
        //调用封装事件的方法,触发事件
        man.Action();
      }
    }
    

    三. Func<T,TResult> Delegate...

    • 封装一个具有一个参数并返回 TResult 参数指定的类型值的方法。
    public delegate TResult Func<in T,out TResult>(T arg);
    
    • 继承Object->Delegate->Func<T,TResult>

    四. Action和Action<T>...等:

    • 定义:
    public delegate void Action();
    
    • 继承Object->Delegate->Action<T>
    • 封装了一个方法。并且该方法固定了参数个数,并且没有返回值
    • 简化了代码

    五. UnityEvent和UnityEvent<T0,T1>...等

    • UnityEvent可以在面板中增减监听
    • 但如果要有多个参数,并且也能在面板中增减,要继承,比如:
    [System.Serializable]
    public class MyUnityEvent : UnityEvent<Collider>
    {
    }
    public MyUnityEvent myUnityEvent;
    

    六. UnityAction和UnityAction<T0,T1>...等

    • 定义:
    public delegate void UnityAction();
    
    • 与Action区别不大,没有参数
    • 配合 UnityEvent.AddListener 一起使用

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