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Unity A*寻路原理与优化思路

Unity A*寻路原理与优化思路

作者: 派大星_5274 | 来源:发表于2019-03-12 17:31 被阅读0次

    http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html

    http://www.jianshu.com/p/22dfcca70064

    http://blog.csdn.net/yiyikela/article/details/46134339

    A*算法  

    关键点  开启列表【有序列表】   关闭列表。  开启列表是下一个可以访问的点,关闭列表是不会再被访问的点

    路径消耗  : 一张地图类似于一个网(加权图),总路径消耗  F = G + H      F:总路径   G:当前位置移动到指定位置的消耗    H: 从指定位置到终点的消耗

    算法思路  :围绕着  F = G+H   和 开启列表 关闭列表展开。

    1.取F值最小的,加入开启列表,在遍历开启列表中的点,把这个点A的所有周围的点,加入到开启列表。

    2.如果这个点A周围的点B已经在开启列表中,计算从开始点经过A 到达B 的G值是不是变小了,变小了就说明从A走,会更近。就把B的父指定为A。并且更新B点的G值和F值。 如果没有更近,就不指定。

    3.如果这个点A周围的点B不在开启列表中,就把B的父指定为A。

    4.经过步骤2和步骤3,最终B会得到一个到起始点最小的G值。因为每次循环,都会替换成最近父给B点。当循环结束,B点的父就是最近的路径。 【注意】 每次完成一次对B点的循环,就会对开放列表排序一次,下次循环只取第一个,F最小的点

    5.循环遍历F值相对低的点,重复2,3步骤,当开启列表中有结束点,就停止循环。 从结束点开始往前找父。最终就得到了最短路径。

    拓展点:  G值得计算策略 以及H值得计算策略

    H值计算   Abs 绝对值

    G的算法  Sqrt 平方根

    缺点: 启发式的搜索法方法,如果地图格子多,搜索会变慢,成指数级增长。  优化策略,用二叉堆优化A*。 

    耗时的部分主要是每次重新去点之前,要对开启列表做排序。 二叉堆优化其实就是对开放列表的数据结构优化,用更优的排序方法,其实就是堆排序,快速排序这些基础算法

     二叉堆优化A*算法

    http://blog.csdn.net/ymiku/article/details/45957107

    二叉堆: 完全二叉树+堆(最大堆或者最小堆)   二叉堆的特性:  根的位置*2 和根的位置*2+1 是这个根的子。    子的位置/2 是他的根。

    二叉堆并不是完全的顺序排列,但是总是满足根节点是最大或者最小,这就满足了我们的需求

    维护二叉堆

    为了往堆里添加元素,我们把它放在数组的末尾。然后和它在当前位置/2 处的父节点比较,分数部分被圆整。如果新元素的F值更低,

    我们就交换这两个元素。然后我们比较这个元素和它的新父节点,在(当前位置)/2,小数部分圆整,的地方。如果它的F值更低,

    我们再次交换。我们重复这个过程直到这个元素不再比它的父节点低,或者这个元素已经到达顶端,处于数组的位置1。

    添加元素 ,新元素放到最后,然后不停的跟新元素位置/2的做比较,小了就交换。

    元素删除,删除第一个最小的元素,然后把最后一个元素放到第一个,然后不停的跟*2 和*2+1 做比较。 如果大于,就跟较小的交换,直到*2 和*2+1 没有元素位置。表明到底了

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