该部分讲述了游戏世界观以及游戏背景的设计。可能对于今天移动端的游戏来说,特别是一些休闲游戏,是否拥有一个成熟完善的背景设定并不重要,然而,要想设计一款大作,或者一款经久不息的优质游戏,有一个成熟而完善的设定是必不可少的。
游戏世界观,是从一个更高的角度上对游戏进行设定,主要是限定了故事发生的背景,同时也在一定程度上限制了游戏的类型,比如在三国题材做纯恋爱养成就很奇怪(不考虑某岛国的娘化设定),主要考虑的因素包括世界的架构(故事时间、游戏内容、游戏主题)以及其他众多基础设定(人文地理、宗教信仰等)。
而故事背景则更加细节化以及个性化,其与玩家角色(主人翁)的命运息息相关,可以说我们整个游玩历程就是在故事背景下体现的。该部分主要讲述了一个设计方法论——三幕剧结构,以及三个设置原则。
三幕剧结构分为起点-变化-游戏主体。其中起点部分一般较低,此时主角一般拥有一个比较平静的生活,既方便为后面的剧情做铺垫,同时也方便后面剧情的高度提升。而变化则开始引入游戏,此时主角平静的生活被打破。接下来就是游戏主体了,如何发挥就靠各位看官了。
三个原则分别是:适可而止、设定引导者、界定背景的作用。
适可而止是说,背景阶段不要把所有东西都告诉玩家,能够把故事引入已经足够,更多的时间留给玩家自己去探索。
设定引导者,是在玩家刚开始接触这个游戏时,对整个游戏系统以及整个故事背景进行了解的最直接的帮手,在不同的游戏里可能会有不同的表现,如在重战斗轻剧情的游戏中,可能会设置新手指导,或者系统任务,其他全靠玩家探索;而在有剧情的游戏当中,更多的是靠NPC来完成这一工作,如新手村的村长,或者退隐的英雄等,该引导者可以只出现在新手阶段,也可以贯穿整个游戏全篇。
界定背景的作用是指,除非一些特别剧情向的游戏之外,其他游戏需要为玩家提供一个可以跳过剧情的机制,因为可能一些玩家更加倾向于“玩”本身带来的快感。同时也可以通过一些辅助性的机制来完善故事背景,如图鉴、日志等。
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