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[自译]如何为Room-Scale VR设计最佳UI?

[自译]如何为Room-Scale VR设计最佳UI?

作者: ShusQ | 来源:发表于2017-03-14 23:15 被阅读40次

    原文链接:How to Design the Best UI for Room-Scale VR

    原文作者:Roxana Brongo

    随着虚拟现实逐渐走向主流,我们,设计师和开发者,开始构建bullet-proof技术和流程,让VR的环境和体验更佳有趣,可信赖,实用,并且无缝连接。

    这里是一些,我在为room-scale VR设计用户界面的互动体验中学到的东西。

    在VR中有哪些类型的UI元素?

    我们大多数的VR概念都来源于游戏和电影,这些小特性是在360度的环境中建立的,但是我发现,通过一些你熟悉的事物开始,然后去适应新的媒介是非常有帮助的。

    这是我在VR中遇到过的三类UI选项:

    Diegetic UI

    这是所有构建3D环境的信息。有源UI组件是用来给予用户帮助信息的组件,举个例子,一个挂在墙上的钟告诉时间。它很难高速用户是否这些东西是可交互的。事实上,与环境匹配越自然,沉浸感越强,但是有时候互动性也会不够明显。

    Spatial UI

    这些非现实的对象或平面设计定位在3D环境中,通过添加深度,光,力度,和大小,这会让它更像是环境外的对象。形状越少的现实性,用户就越容易理解它是一个外部元素,这也会促使用户尝试去与它发生互动。这会打破虚拟环境的沉浸体验,因为外观和感觉都很不一样,但是它们也非常高效,用户可以很容易地理解这些对象是可交互的。

    Non-diegetic UI

    这种类型的对象会有一个形状和位置,不属于现实的全景世界。它不是3D空间的一部分,也没有深度。这种类型的对象可能会对基于智能手机的VR非常有帮助,用户围绕它的时候不会走的更近。或者适合Room-Scale VR,如果你需要去推送一些对用户很重要的信息。

    无论你做什么,记住沉浸体验是一种新的现实感觉。这也是VR的特殊性。UI不应该让用户感觉用户自己是环境的一部分。

    你应该记住这些

    首先,你需要创建2D的草图来测试你的想法和计划,不同的UI元素会出现在哪。你的360度视图可能会铺平,看起来像这样:

    (你好,这是加拿大冬景中的我)

    如果你认为一个文本元素需要足够大才能便于阅读,链接需要足够简单去选中和点击;我可以向你保证,对信息屏幕而言,太大并不能很好的工作。想象一下,面对一个巨大选项面板的用户,会有多大的压力:

    将尺寸减小。我发现如果用户站在1.5米的距离,会是一个完美的大小。下面是这样的一个例子:

    这是你在VR设备下的舒适视图:

    当你把360度原型分为10x10,文本应该只占用空间的1%,一个标题可以更大。占据2%~4%在设备中仍然会很大:

    所以,当你设计一款360度UI的时候你需要记住些什么?

    -文本需要接近它关联的对象,眼睛应该能够集中在相同的距离。

    -文本应该在我们眼前或稍微低一些,这样读起来会更自然,同时头部也能在一个较为舒适的位置。

    -长文本应该呈现出一种便于理解和移动的格式。这样用户可以自行选择最佳的观看位置来移动它。这是通过现实生活提取的阅读长文本对象的方法,就像一本书。

    -关键的信息应该足够大,甚至可以隐藏背景,移除空间引用的元素。

    -UI应该在空间和时间上,是故事的一部分,它不应该变成阻碍。

    -UI应该得到沉浸而不是隐藏它。

    -音效应该添加于一个身临奇境的感觉。

    尽可能的减少文本,优先保证沉浸体验。

    原型,原型和原型

    所有的新技术都是同一种方式开展:想法和原型。但更重要的是,我们从错误中学习。在这失望的时候我们会意识到自己错过了什么,我们也积累了大量的知识。

    一些错误是如此明显,你只会犯一次-当你接受它是过程中的一部分后,你也会一笑而过。

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