在iOS应用中的行为——by Krzysztof Zabłocki
作为开发者,我们力求编写整洁且组织良好的代码。达到这个目的我们有很多模式可以使用,其中最好的一个当属组合(composition)模式了。组合更容易让我们遵循单一职责原则(Single Responsibility Principe
)并简化类文件。
不像重视图控制器(Massive View Controller)同时服务于不同的角色(如数据源和委托)那样,你可以把这些角色分离到不同的类文件中。视图控制器只负责配置它们并协调工作。毕竟,代码写的越少,需要调试和维护的代码也就越少。
那么行为究竟是什么?
行为是一个负责实现特定角色的对象,例如,你可以有一个实现视差动画的行为。
这篇文章中的行为将利用Interface Builder
限制代码量,同时与非编码人员进行有效的合作。然而,如果你不使用Interface Builder
你也可以使用行为,仍然可以获取大多数的好处。
很多行为除了设置之外不需要任何额外的代码,你完全可以通过Interface Builder
和代码(同样的设置方法)完成这些设置。很多情况下,你甚至不需要用属性引用它们。
为什么使用行为?
许多iOS项目最后都成了重视图控制器(Massive View Controller)类,因为人们把应用中80%的逻辑放到了这里。这是一个严重的问题,因为试图控制器是我们代码中复用率最少的部分,很难对他们进行测试和维护。
行为可以帮我们避免这种情形,那么它给我们带来了那些好处呢?
轻视图控制器(Lighter View Controller)
使用行为意味着可以吧很多代码从控制器中移入到分离的类文件中。如果使用行为,通常都会形成轻量的视图控制器。例如,我的通常少于100行代码。
代码复用
因为行为仅仅只负责一个角色,它很容易避免特定行为和特定应用之间逻辑的依赖。这允许你在不同的应用之间共享香味。
测试性
行为是像黑盒一样工作的小类。这意味着他们很容易被单元测试覆盖。你甚至不用创建真实的视图只用提供模拟对象就可以测试它们。
让非编码人员修改应用逻辑的能力
如果我们决定使用Interface Builder
利用行为,我们可以教设计师如何修改应用逻辑。设计师可以添加、移除行为和修改参数,并不需要知道Objective-C的任何相关知识。
这对工作流来说是很大的一个好处,特别是小团队。
如何创建灵活的行为?
行为是一个不需要任何专门代码的简单对象,但是这有几个概念可以真正的帮助它们更易使用,更加强大。
运行时属性
很多开发者都忽视了Interface Builder
,甚至都没有学习过它,同样的,经常会错过它真正的强大之处。
运行时属性是使用Interface Builder
的关键特性之一。它们给你提供一种设置自定义类的方式,设置可以为iOS的内建类设置属性。例如,你是否设置过图层的圆角半径?你可以直接在Interface Builder
中为其简单地设置运行时属性:
当在
Interface Builder
中创建行为的时候,你打算严重依赖运行时属性去设置行为选项。结果,这儿通常会有更多的运行时属性:image
行为的生存时间
如果一个对象从Interface Builder
创建,它会立即创建立即移除,除非其他的对象拥有它的强引用。然而,这对行为来说并不是完美的,因为它需要同它作用于的视图控制器存活的时间一样长。
你可以在视图控制器中创建一个属性并强引用行为,但是这并不完美,原因有如下几个:
- 当创建并配置好行为后,你不需要同很多行为进行交互。
- 创建属性仅仅只为了保持对象生存这很麻烦。
- 如果需要移除特定的行为,你需要去清理那些未使用的属性。
使用Objective-C运行时去反转生存时间绑定
而不是手动的在视图控制器中设置行为的强引用,如果需要的话,我们可以把行为当做视图的一个关联对象,作为配置过程的一部分。
这意味着,在某种情况下如果我们需要移除特定的行为,我们只需要移除配置这个行为的代码或者Interface Builder
对象,并不需要额外的改变。
这可以像下面那样实现:
@interface KZBehavior: UIControl
@property(nonatomic, weak) IBOutlet id owner;
@end
@implementation KZBehavior
- (void)setOwner:(id)owner {
if(_owner != owner) {
[self releaseLifetimeFromObject:_owner];
_owner = owner;
[self bindLifetimeToObject:_owner];
}
}
- (void)bindLifetimeToObject:(id)object {
objc_setAssociatedObject(object, (__bridge void *)self, self, OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC);
}
- (void)releaseLifetimeFromObject:(id)object {
objc_setAssociatedObject(object, (__bridge void *), nil, OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC);
}
@end
这里我们利用关联对象来创建特定所有者对象的强引用。
行为事件
让行为能够发布事件非常有用,例如,当一个动画结束时。可以通过从UIControl
继承行为来在Interface Builder
中启用该功能。然后,特定的行为可以调用:
[self sendActionsForControlEvents:UIControlEventValueChanged];
这允许你把行为连接到视图控制器的代码上。
一个简单行为的例子
因此,什么东西最容易作为行为来实现?
下面是将视差动画添加到UIViewController类(不是自定义类)的简单方法:
视频
是否曾经从你的照片库和相机选择一张图片?
视频
更为高级的特性
上面的行为很简单,但是,当我们需要更高级的特性的时候,以是否香菇应该怎么做?行为可以做到你想让他有多强大它就有多强大,我们看几个更为复杂的例子。
如果行为需要几个像UIScrollViewDelegate这类委托的话,你很快就会看到在一个特定的界面上你最多只能有一个行为的情况。但是,我们可以通过实现一个简单地多路代理的对象来处理这种问题:
@interface MutiplexerProxyBehavior: KZBehavior
@property(nonatomic, strong) IBOutletCollection(id) NSArray *targets;
@end
@implementation MutiplexerProxyBehavior
- (NSMethodSignature *)methodSignatureForSelector:(SEL)sel {
NSMethodSignature *sig = [super methodSignatureForSelector:sel];
if(!sig) {
for(id obj in self.targets) {
if((sig = [obj methodSignatureForSelector:sel)) {
break;
}
}
}
return sig;
}
- (BOOL)respondsToSelector:(SEL)aSelector {
BOOL base = [super respondsToSelector:aSelector];
if(base) {
return base;
}
return [self.targets.firstObject respondsToSelector:aSelector];
}
- (void)forwardInvocation:(NSInvocation *)anInvocation {
for(id obj in self.targets) {
if([obj respondsToSelector:anInvocation.selector]) {
[anInvocation invokeWithTarget:obj];
}
}
}
@end
通过创建一个多路行为的实例,你可以把它指定为滚动视图的一个委托(或者任何一个有委托的对象),这样委托调用将会转发给所有人。
结论
行为是一个有趣的概念,它可以简化你的代码库,允许你在不同的应用间复用很多代码。它们还将允许你通过微调或者修改应用中的行为,从而同团队中的非编码人员有效的协作。
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