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关于打击感的一些总结

关于打击感的一些总结

作者: Dohio | 来源:发表于2020-10-10 00:06 被阅读0次

    什么是打击感?

    攻击到敌人时,力量碰撞时带来的感官上的刺激感。来自视觉、听觉、触觉(比较少)。

    这三个感觉与专注度,或者说沉浸度成正比关系。你越专注于与Boss一招一式间的来往,越沉浸于游戏所呈现出来的世界、世界观,那么同样外部刺激力度下,你获得的感官刺激感会更加强烈。典型的如魂系列游戏,侧重展现弱小的玩家在强大敌人面前的无力感、真实感,玩家从以往ACT游戏主动表演转变为被动表演,在严苛的死亡惩罚下,主动出击所带来的“经济性”不值得玩家冒险,“取得胜利”在这里比“华丽取得胜利”更重要,专注度因为真实感、被动表演而得到提升,此时简洁有力的动效便足以创造卓越的打击感受,也更能让玩家聚焦于动效以外的东西,不会让动效剥夺玩家太多的注意力。

    说着说着说远了...回到打击感上,打击感既然来自于视觉和听觉,那么我们可以从游戏中有哪些因素可以影响视觉和听觉入手。

    打击感的体现途径

    视觉:动作、特效、镜头效果

    动作-攻击动作、受击动作、关键帧质量、顿帧、帧能量分布、变速、判定框

    一次技能表演,在动作上区分攻击方和受击方,由攻守方的动作决定技能表演的框架

    每个动作有多个关键帧组成,关键帧质量决定了这个动作的质量。 攻击关键帧讲究攻击器官分明、动作舒展、有个性、酷帅;

    受击区分大小受击,再往上走,区分根据攻击方向,会有不同方向的受击去贴合

    每个关键帧在整个动作表演中占据一定的帧数,不同关键帧帧数的编排会使得动作呈现不同的感受,这就是所谓的帧能量分布。

    顿帧:在攻击达成时,攻守双方暂停动作数帧,即保持当前Pose不动,以加强打击感,有个字能较好的传达顿帧带来的感受:粘

    通常在战斗最后一击时,加上变速,配合镜头,能给一场战斗画上完美句号。变速同样也可以作用在连招的最后一击,除了给连招画上完美句号外,对蓄力感提升和玩家对画面的捕捉都有一定的提升。让节奏如“哒,哒,哒,哇哦~哒”的感觉走,而不是“哒,哒,哒,哒”。

    特效-攻击特效、受击特效、帧内特效

    根据游戏风格,决定攻击特效的风格。是注重表演性还是注重实用性,是放荡不羁还是克制。再根据动作的不同阶段,分成前摇蓄力、攻击到、攻击高潮、后摇,作不同特效展现。要和动作处在一致的节奏上。

    受击特效,感觉叫打击特效会更容易理解些,我理解的受击特效是作用在受击对象上或者看上去表现在受击对象身上,配合攻击手段,表现不同的爆点特效。区分属性,如风火水电光暗;区分大小;区分位置,如上-头部,中-胸部,下-脚底;区分作用(增益减益),如眩晕,冰冻,混乱,狂暴,减速等等。关于受击特效,还有一点要说的是,爆点受击特效在结构上可以分成两部分,一为刺激,二为塑形。塑形部分贯穿始终,刺激部分只作用到高潮结束。

    帧内特效:制造视觉拖尾的良方,由于帧数的限制,动作有时候看上去显得一个字“跳”,此时可以利用拖尾特效,来达成视觉残留的效果。

    镜头效果-震屏、速度线、动态模糊、UI显示

    震屏-增强打击感最简单有效的作法

    速度线-增强速度感

    动态模糊-与震屏结合,打击感更上一层楼,参考战双

    UI显示-飘血数字、伤害总和、连击数

    听觉:音效

    区分攻击音效、受击音效;攻击音效细分:攻击方音效和攻击器官空打音效;受击音效细分:受击方音效和攻击碰撞音效

    攻击方音效和受击方音效,我想指的是技能释放中的人声的部分

    攻击器官空打音效,指的是,攻击没有击中目标时的音效,如快速挥刀时的那个刮风声。但是当打到目标时,就有了攻击碰撞音效,根据目标材质不同,声效也可以做到不同,如打到铁甲和打在肉上。

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