导语:本期要分享的是来自SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin的一篇文章的下半部分。上半部分我们上次已经发过了。
在下半部分里,Sergey介绍了做市场调研的具体方法,非常实在和实用,相信能给大家的调研和测试带来不少启发。
竞品调研
列出与你游戏主题相同或机制类似的游戏,包括已经发售的和将要发售的。特别是那些将要发售的,因为你可能要与他们竞争。
帮每一款做一个基本的SWOT分析,但要加上一条“我们的游戏如何区别于他们?”注意关键词是“不同”而不是“更好”,于是你就不能想说“我们美术比它们更好,也更平衡”。为什么你的受众要选你的游戏,而不是其他的?他们只有那么一点游戏时间而已。
你还可以在Steam Spy或者AppAnnie上查看受众的地区分布和已发售游戏的状况,但是,实话说,在这个阶段不是很有用。但在你决定对你的游戏进行本地化和营销相关工作的时候,你会用到它。
如果你要查看类似游戏的地理分布,就被太把它当回事——你之前做的用户调研会更有帮助。其他游戏可能做了些特别的工作让它在一些国家受欢迎,比如与当地发行商合作或者得到当地视频直播名人的支持。
比如,在Steam上,巫师3并没有多少来自波兰的用户,尽管这个游戏在这个国家非常受欢迎。那是因为波兰人在 CDP.pl或者GOG.com上购买这个游戏,而不是去购买昂贵的Steam版。
总结
一次好的分析调查需要占用你1~2周的全职时间。这看起来有点浪费,但没有哪件事能像分析调查一样,在之后的游戏开发过程中帮助你做好你的游戏。
这件事需要你自己来做,而不是外包。因为这个调研相关媒体和受众的阶段,你可能会为你的游戏想到新点子
开发阶段
你的选择正在变得越来越昂贵。这个阶段你可以得到许多关于游戏的反应,而不是仅仅得到一个想法。你可以在不激怒玩家的情况下改变很多东西。
我需要调研什么?
玩家对美术风格的反应;
玩家在游戏原型中的游戏行为;
用户界面
视觉风格
如果你在早期阶段在网上和人们讨论你的游戏,那你必须很清楚你的目标用户是谁。
你可以问问他们对美术风格的看法,通常来说有几个样本就够了。别问他们喜不喜欢这种风格,问问他们会不会玩看起来像这样的游戏。
专注于你的目标受众,每一个热门游戏在有些人看来都是丑的。天际?太脏了。部落争霸?太幼稚了。英雄联盟?太跳脱了。
别依赖你的常识,在受众那里验证你的假设。有人以为大龄女性喜欢风格明亮的和粉色,喜欢猫咪游戏和农场游戏,一直到有着性感吸血鬼的黑暗风恐怖游戏赚了很多钱他们才反应过来。如果你不是目标受众的一部分,你的假设可能就是充满偏见和错误的。
玩家行为
现在你需要在游戏内添加分析工具。你有很多选择(Google Analytics, Unity Analytics, *Flurry *等等),你可以选一个你喜欢的。你也可以像很多人一样自己做一个,并不算很难。
即使你没有加入分析工具,你也可以从观察玩家玩游戏原型中学到很多。
最好的办法是实时记录人的表情、并实时记下游戏屏幕中发生了什么——想想 “let’s plays”吧。一个有前置摄像头的笔记本就够了,你只需要安装相关软件就可以了。
或者,你也可以坐在他附近看看他玩得是不是舒服。有趣的是,几年前人们更愿意人们坐在附近观察他们而不是被拍摄。如今,感谢视频直播,他们已经不在意这两个的区别了。
再说一次,邀请朋友来试玩游戏的时候,要邀请你的受众,而不是你的朋友。你多少能够认识你的目标用户——不管是直接的还是间接通过别人认识。举个例子,我认识一对夫妇在做儿童游戏,他们自己有两个孩子,但显然不够,所以他们让朋友的孩子和孩子们的同学来测试他们的游戏。
这件事会变得越来越难,因为你会用尽你的亲戚朋友关系。而你在每一次迭代的时候都需要新的角度,而不是一遍一遍地找同一群测试玩家。
在测试玩家玩游戏的时候你需要注意:
有什么吸引了他们的注意力?
他们首先做的事是什么?
玩家花了多长时间到达游戏中第一个关键点?
你期望他们花那么长时间吗?
他们有没有理解游戏规则?
他们理解了游戏道具的作用或者敌人的策略吗?
他们是如何控制和操作的?
当一位玩家开始玩的时候,别说话,也别去帮他,不要解释或者为你的游戏辩护。当你游戏发售之后你又不能够坐在每个玩家身边和他说话,所以闭嘴观察就好了。
在游戏测试之后,一定要做一个简短的采访或者调查,这有助于你量化并记录结果。一开始你可能会从比较小的样本开始(一两个测试玩家),也没有正式的采访调查,但是一旦成了规模(可能是在网上邀请玩家测试),你可能就想要一个正式一些的调查。你可以利用之前访问的经验做一个更完整的问卷。
比如,你可以计算一个净推荐值。比如问“你有多想把这个游戏推荐给你的朋友,从0~10分之间选择。”然后把答案分为3组:批评者 (0–6),中立 (7–8),积极推荐者 (9–10)。你的净推荐值=(积极推荐者-批评者)/总人数
所以,如果10人投06,20人投78,20人投9~10,。你的净推荐值=(20–10) / 50 = 20%.如果分数低也别紧张(甚至低于0也别紧张),你的目标是在开发的全部阶段都计算这个值,并保证它一直在增长,而不是下降。当然,这个值仅仅在对你的目标用户做测试的时候才是有意义的。
顺便说一下,这样的方式和Metaritic这样的游戏媒体对游戏评分时采用的方法是类似的。
你可以问人们是不是喜欢你的游戏,但净推荐值这种方法更有用,因为当人们倾向于撒谎的时候,并不会伤害你的情感,至少在西方国家是这样的。
问问玩家他们觉得哪里最困惑,哪里最有趣,哪里最难,哪里最无聊,然后记下他们的答案。
用户界面
在纸上制作和测试你的用户界面原型。找一个和iPad或者iPhone大小的记事本,或者标准A4大小也行,然后开始画你的用户界面。
如果你做的是手机游戏,就要考虑不同尺寸的屏幕,去找不同的人测试。
这样,你就可以仅仅通过递给玩家一张纸,然后问问他们能否理解游戏怎么玩,就预先排除很多问题。
我有个朋友做了很精致的纸上UI,包括一些可移动部件,虽然用起来很好玩,但可能做得有些过多了。
在发售之后(或者Early Access之后)
游戏既然已经做完了发售了,为什么我们还要分析它?这是为什么呢?
你现在拥有了真实的玩家!
你还是可以继续寻找和解决很多问题。
你可以从中吸取经验为下个作品做准备。
需要调研什么:
玩家行为
游戏经济
游戏平衡
玩家行为
我希望在你的游戏发售的时候,游戏中已经内置了一些分析工具——Google Analytics、Unity Analytics等等。
你需要在游戏中跟踪玩家,他从哪开始?他去找第一个敌人了吗?还是在NPC那里游荡点击?
大部分玩家是直接去玩游戏的,有些玩家会先去看教程,有些会直接去玩对战,有些会在游戏中探索。他们在玩同一个游戏,但现在这是属于他们的体验,不是你的,所以观察和学习就好了。
玩家玩你游戏的单次花费时间是多少?一周内玩几次?和他之前的频率吻合吗?如果探索部分的游戏时间少于战斗,或许是探索部分没那么有趣,你要么加强战斗部分的地位,要么在探索部分多做些有意思的东西。
游戏内经济
别去看平均,去看主流玩家的情况,因为平均值具有欺骗性。你需要从部分的图景去理解全局。
如果你发现玩家的玩法和你预期的不同,将游戏内经济状况与玩家行为交叉比较。
一些有用的问题:
单个玩家在1小时/1章中消耗了多少资源?
有多少人剩余过多,多少人资源不够?
一般来说玩家会花费多少资源?
他们消耗在盔甲、剑、药水、大炮或者坦克上了吗?为什么?
在探索上和战斗中需要购买不同的道具吗?
他们手上的资源是过多还是过少?这样是你期望的吗?
调查一下消耗品的状况(药水、宝石等),人们是在使用它们还是存着等以后用?
游戏平衡
在一些游戏中,游戏平衡和游戏经济没有太大区别,但对大多数游戏来说是不同的。
一些有用的问题:
哪个角色/职业/类别是人们最常选择的?
这会改变他们在游戏中的行为吗?
根据不同的角色选择,这会让他们对资源的需求、造成伤害、游戏时间不同吗?
玩家要尝试多少次才能完成一关?极端情况是怎样的?
玩家最容易死在关卡中的什么部分?
如果游戏中有PvP的部分,看看每个职业(武器、载具)的输赢概率。在强调一次,用主流玩家做样本而不是取平均值,因为输赢还和玩家水平有关。
让我们来看看上面这个例子,看看能看出什么。
牧师这个职业也许是能力不足的,玩家在流失。当然,也有可能是选牧师的玩家只是想放松玩玩,没想玩得太激进。
巫师职业既没有特别强大,也没有特别吸引技术流玩家。
僧侣和圣骑士可能还行。
战士可能需要做些平衡调整,所以他们消耗的资源更多。
还有,就像我之前说的一样,不要相信平均值,去探索每个分类的具体状况,然后看看值的分布。你可能会发现或许只是一些牧师因为没搞懂游戏怎么玩,才把平均值影响得如此不同。
总结
在游戏开发之前做调研,你会节省时间也会学到很多。
即使在你没什么可玩的时候,也要在目标用户那里测试你的游戏。
尽早将分析工具放到游戏中,这能让你更容易分析用户行为。
不要相信平均值,要看整体图景。
别忽略分析调研,不要觉得这是大公司的专利。你完全可以自己动手做或者带着个小团队一起做调研。
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