约束的是子对象,不是父对象,记住!约束标签就是给被约束的对象(儿子)找个父对象(爸爸),由于是父子关系,所以儿子也要继承父亲的基因(缩放,位置,旋转,方向等等,当然儿子也可以叛逆,选择不继承)
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约束标签允许您固定引导点或样条点(当样条与样条动力学标签结合使用时)。那么,这是如何工作的呢?
创建应附加约束的多边形对象,并将其拖到约束标记的对象字段中(约束标记本身将分配给相应的头发对象或带有动态标记的样条线)。
选择应固定约束的引导点或样条点。
点击设置。将在选定点和多边形对象上的下一个点之间创建约束。
角色动画中的骨骼运动遵循动力学原理,定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:正向动力学(FK)和反向动力学(IK)。
1、FK系统中,规则是:层级里的一个父节点驱动任意子节点的运动。例如,如果你移动前臂(父),手腕(子)就会随之运动。但是,如果你移动腕节点,前臂还将停留在原处。说白了:爹控制儿子,儿子不能控制爹。所以只是正规律。
2、IK就是一种子节点驱动父节点运动的动画制作方法。
用手臂做为例子,如果使用IK移动手腕,计算机将计算如何移动和旋转手臂的其他父节点,以使其完成想要的造型。说白了:儿子牵制爹,儿子运动带动爹的运动。所以只是反规律。
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