好久没写博客了,也是因为最近公司项目挺忙的!正好这次迭代之后有点时间,所以写写博客,消磨一下时间!
现在很多直播软件都有相应的弹幕功能,以前也没怎么关注,最近正好公司的项目中用到了关于弹幕的内容,所以这里正好记录一下相关的知识!
本文知识点
- DanmakuFlameMaster的集成与简单使用
- DanmakuFlameMaster的进阶使用
1. DanmakuFlameMaster的集成与简单使用
其实我这个人真的很笨,最初学习这个的时候,在网上找了很多文章!但是我都没怎么看懂,基本上都是把gitHub里面的内容直接粘贴过来的,后来知道怎么弄才大概看明白!或许自己太笨了吧!
1.1 DanmakuFlameMaster的集成
这个问题挺简单的,没有什么好说的,按照github上面集成就可以了!如果你不需要兼容x86和armv5就不用添加最下面两行的内容了!
repositories {
jcenter()
}
dependencies {
compile 'com.github.ctiao:DanmakuFlameMaster:0.9.25'
compile 'com.github.ctiao:ndkbitmap-armv7a:0.9.21'
# Other ABIs: optional 这个是适配多种架构的,如果你用虚拟机建议加上
compile 'com.github.ctiao:ndkbitmap-armv5:0.9.21'
compile 'com.github.ctiao:ndkbitmap-x86:0.9.21'
}
1.2 DanmakuFlameMaster的简单使用
开始的时候需要设置的内容还是很多的,我们一个一个来讲解!
1.2.1 布局文件
DanmakuFlameMaster使用多种方式(View/SurfaceView/TextureView)实现高效绘制!其中分别对应(DanmakuView/DanmakuSurfaceView/DanmakuTextureView)等相关的View,由于项目中集成的是最简单的弹幕功能,所有就没有使用关于SurfaceView类的弹幕控件!
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<Button
android:id="@+id/btn"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="addDanmaku"
android:text="添加弹幕"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
<master.flame.danmaku.ui.widget.DanmakuView
android:id="@+id/dv"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="0dp"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toBottomOf="@id/btn"
app:layout_constraintVertical_weight="1" />
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
布局基本上就是看你们项目中的需求,从而确定相应的位置!没有什么好说的!!!
1.2.2 设置相应的属性
一些简单的配置,都是DEMO上面有的,注解写的基本上很清楚了,没有什么太多好说的!
//设置最大显示行数
HashMap<Integer, Integer> maxLInesPair = new HashMap<>(16);
maxLInesPair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL, 8);
//设置是否禁止重叠
HashMap<Integer, Boolean> overlappingEnablePair = new HashMap<>(16);
overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL, true);
overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_FIX_TOP, true);
//创建弹幕上下文
mContext = DanmakuContext.create();
//设置一些相关的配置
mContext.setDuplicateMergingEnabled(false)
//是否重复合并
.setScrollSpeedFactor(1.2f)
//设置文字的比例
.setScaleTextSize(1.2f)
//图文混排的时候使用!这里可以不用
.setCacheStuffer(new MyCacheStuffer(mActivity), mBackgroundCacheStuffer)
//设置显示最大行数
.setMaximumLines(maxLInesPair)
//设置防,null代表可以重叠
.preventOverlapping(overlappingEnablePair);
//设置解析器
BaseDanmakuParser defaultDanmakuParser = getDefaultDanmakuParser();
其实最开始我们项目中使用这个的时候,所有弹幕都是直接服务器返回的。所以开始的时候,我的想法是通过解析器去处理,但是后来我放弃了!为什么?首先json的解析规则是很复杂的,代码我简单看了看,说实话,能力有限真的没看懂相应的json结构,而且即使看懂我,我还要把服务器的数据,处理成可用的json结构。我觉得这样没有必要,所以就开启了一个线程,添加相应的弹幕了!是不是很机智。。。但是即便是这样上面那个设置解析器的步骤也是不能省略的!
public static BaseDanmakuParser getDefaultDanmakuParser() {
return new BaseDanmakuParser() {
@Override
protected IDanmakus parse() {
return new Danmakus();
}
};
}
因为这里解析器没有什么作用,所以这里直接按照最简单的方法写了一个解析器!代码如上:
基本上上面就涵盖了所有关于弹幕的配置内容了!这里面关于setCacheStuffer()这个属性我之后会进行相应的讲解!这里你就知道有这么个东西就行,它主要是处理非文字类型弹幕的!所以如果你要是纯文字的话可以不设置这个东西!后面会详细讲解这个东西的!
1.2.3 启动相应的弹幕
关于启动弹幕,基本上都走的是相应的回调,在弹幕准备好的时候,直接调相应的启动方法就好了!
if (mDanmakuView != null) {
BaseDanmakuParser defaultDanmakuParser = getDefaultDanmakuParser();
//相应的回掉
mDanmakuView.setCallback(new master.flame.danmaku.controller.DrawHandler.Callback() {
@Override
public void updateTimer(DanmakuTimer timer) {
//定时器更新的时候回掉
}
@Override
public void drawingFinished() {
//弹幕绘制完成时回掉
}
@Override
public void danmakuShown(BaseDanmaku danmaku) {
//弹幕展示的时候回掉
}
@Override
public void prepared() {
//弹幕准备好的时候回掉,这里启动弹幕
mDanmakuView.start();
}
});
mDanmakuView.prepare(defaultDanmakuParser, mContext);
mDanmakuView.enableDanmakuDrawingCache(true);
}
还有相关的生命周期方法必须设置!重要的事情说三遍,三遍,三遍!
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
if (mDanmakuView != null && mDanmakuView.isPrepared()) {
mDanmakuView.pause();
}
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
if (mDanmakuView != null && mDanmakuView.isPrepared() && mDanmakuView.isPaused()) {
mDanmakuView.resume();
}
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
if (mDanmakuView != null) {
// dont forget release!
mDanmakuView.release();
mDanmakuView = null;
}
}
@Override
public void onBackPressed() {
super.onBackPressed();
if (mDanmakuView != null) {
// dont forget release!
mDanmakuView.release();
mDanmakuView = null;
}
}
这个时候你会发现你的屏幕上没有任何内容,这就对了!为什么呢?因为你还没添加弹幕呢!!!所有的准备工作都做好了,那么我们就开始添加弹幕吧!按照B站的指示我们这么配置相关的弹幕
private void addDanmaku(boolean islive) {
//创建一个弹幕对象,这里后面的属性是设置滚动方向的!
BaseDanmaku danmaku = mContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);
if (danmaku == null || mDanmakuView == null) {
return;
}
//弹幕显示的文字
danmaku.text = "这是一条弹幕" + System.nanoTime();
//设置相应的边距,这个设置的是四周的边距
danmaku.padding = 5;
// 可能会被各种过滤器过滤并隐藏显示,若果是本机发送的弹幕,建议设置成1;
danmaku.priority = 0;
//是否是直播弹幕
danmaku.isLive = islive;
danmaku.setTime(mDanmakuView.getCurrentTime() + 1200);
//设置文字大小
danmaku.textSize = 25f;
//设置文字颜色
danmaku.textColor = Color.RED;
//设置阴影的颜色
danmaku.textShadowColor = Color.WHITE;
// danmaku.underlineColor = Color.GREEN;
//设置背景颜色
danmaku.borderColor = Color.GREEN;
//添加这条弹幕,也就相当于发送
mDanmakuView.addDanmaku(danmaku);
}
这样就成功的发送了一条文字弹幕了,这里说一个问题,最开始的时候,我在想页面增加弹幕的时机?因为不存在按钮进行添加弹幕,那么只有在mDanmakuView.start();之后进行调用,无法在生命周期方法中调用,如果是在生命周期方法中调用的话,会存在弹幕为空,不能添加的问题!切记。。。这样整个流程就穿起来了!
image2. DanmakuFlameMaster的进阶使用
2.1 实现自定义弹幕的显示
image上面那个显示,一般只会用在视频直播的内容上,但是对于有头像的那种弹幕!比如说,产品跑过来说!要不添加一个头像吧!再加点话术,弄的好看点!就像下面这样:
刚开始我在网上找的时候,很多人都说使用SpannableStringBuilder去实现,但是我觉得如果使用SpannableStringBuilder实现这个内容的话,很蛋疼的!而且还会特别费尽,如果样式在复杂一点的话,那么就更加困难了!下面我们就来说说关于这个内容的实现!
还记得上面说到的关于图文有一个设置吗?setCacheStuffer(BaseCacheStuffer cacheStuffer, BaseCacheStuffer.Proxy cacheStufferAdapter) 这个是针对非文字的一些显示样式的设置!因为项目中要实现的就是上面这个样式,所以我仔细研究了一下关于上面这种样式的显示方案!
其实也是很简单的!就是重写BaseCacheStuffer类的一些方法而已!怎么实现的呢?其实就是自己绘制每条弹幕所显示的内容,这里其实应该是个策略模式的实现,感兴趣的童鞋可以看看!这里就考验Canvas的一些API的使用了!不会的童鞋可以百度一下!好了,闲扯了这么久了!我们开始吧!
我在开始的时候,讲过说setCacheStuffer(BaseCacheStuffer cacheStuffer, BaseCacheStuffer.Proxy cacheStufferAdapter)这个是实现非文字的方法!所以只要你把上面的两个参数搞懂就可以了!
- 参数1:你可以理解为绘制的相应处理
- 参数2:你可以理解为一个相应绘制的回调
我们一个一个去处理:
2.1.1 实现相应的绘制
绘制的相应操作主要是实现BaseCacheStuffer这个抽象类,所有关于绘制的方法都是你自己进行实现的!所以我说这里之前最好理解一下相应的Canvas这个类!!!当你继承这个抽象类的时候,你必须实现三个相应的方法:
public class MyCacheStuffer extends BaseCacheStuffer {
@Override
public void measure(BaseDanmaku danmaku, TextPaint paint, boolean fromWorkerThread) {
//测量的相应方法
}
@Override
public void clearCaches() {
//用来释放或者清除一些资源
}
@Override
public void drawDanmaku(BaseDanmaku danmaku, Canvas canvas, float left, float top, boolean fromWorkerThread, AndroidDisplayer.DisplayerConfig displayerConfig) {
//绘制的相应方法
}
}
基本上就是上面的这三个方法,最主要的就是测量和绘制的两个方法!下面就贴一个上面显示内容的实现!
public class MyCacheStuffer extends BaseCacheStuffer {
/**
* 文字右边间距
*/
private float RIGHTMARGE;
/**
* 文字和头像间距
*/
private float LEFTMARGE;
/**
* 文字和右边线距离
*/
private int TEXT_RIGHT_PADDING;
/**
* 文字大小
*/
private float TEXT_SIZE;
/**
* 头像的大小
*/
private float IMAGEHEIGHT;
public MyCacheStuffer(Activity activity) {
// 初始化固定参数,这些参数可以根据自己需求自行设定
LEFTMARGE = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_13PX);
RIGHTMARGE = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_22PX);
IMAGEHEIGHT = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_60PX);
TEXT_SIZE = activity.getResources().getDimension(R.dimen.DIMEN_24PX);
}
@Override
public void measure(BaseDanmaku danmaku, TextPaint paint, boolean fromWorkerThread) {
// 初始化数据
Map<String, Object> map = (Map<String, Object>) danmaku.tag;
String content = (String) map.get("content");
Bitmap bitmap = (Bitmap) map.get("bitmap");
// 设置画笔
paint.setTextSize(TEXT_SIZE);
// 计算名字和内容的长度,取最大值
float contentWidth = paint.measureText(content);
// 设置弹幕区域的宽度
danmaku.paintWidth = contentWidth + IMAGEHEIGHT + LEFTMARGE + RIGHTMARGE;
// 设置弹幕区域的高度
danmaku.paintHeight = IMAGEHEIGHT * 2;
}
@Override
public void clearCaches() {
}
@Override
public void drawDanmaku(BaseDanmaku danmaku, Canvas canvas, float left, float top, boolean fromWorkerThread, AndroidDisplayer.DisplayerConfig displayerConfig) {
// 初始化数据
Map<String, Object> map = (Map<String, Object>) danmaku.tag;
String content = (String) map.get("content");
Bitmap bitmap = (Bitmap) map.get("bitmap");
String color = (String) map.get("color");
// 设置画笔
Paint paint = new Paint();
paint.setTextSize(TEXT_SIZE);
//绘制背景
int textLength = (int) paint.measureText(content);
//随机数,主要是为了生成不同颜色的背景的
paint.setColor(Color.parseColor(color));
//获取图片的宽度
float rectBgLeft = left;
float rectBgTop = top;
float rectBgRight = left + IMAGEHEIGHT + textLength + LEFTMARGE + RIGHTMARGE;
float rectBgBottom = top + IMAGEHEIGHT;
canvas.drawRoundRect(new RectF(rectBgLeft, rectBgTop, rectBgRight, rectBgBottom), IMAGEHEIGHT / 2, IMAGEHEIGHT / 2, paint);
// 绘制头像
float avatorRight = left + IMAGEHEIGHT;
float avatorBottom = top + IMAGEHEIGHT;
canvas.drawBitmap(bitmap, null, new RectF(left, top, avatorRight, avatorBottom), paint);
// 绘制弹幕内容,文字白色的
paint.setColor(Color.WHITE);
float contentLeft = left + IMAGEHEIGHT + LEFTMARGE;
//计算文字的相应偏移量
Paint.FontMetrics fontMetrics = paint.getFontMetrics();
//为基线到字体上边框的距离,即上图中的top
float textTop = fontMetrics.top;
//为基线到字体下边框的距离,即上图中的bottom
float textBottom = fontMetrics.bottom;
float contentBottom = top + IMAGEHEIGHT / 2;
//基线中间点的y轴计算公式
int baseLineY = (int) (contentBottom - textTop / 2 - textBottom / 2);
//绘制文字
canvas.drawText(content, contentLeft, baseLineY, paint);
}
}
忘了说明一下了:我感觉这里面有一个地方很巧妙,就是Tag的设置!可以把许多参数都携带过来,很不错的想法,当然不是我想到的!我也是借鉴别人的。。。一首《无地自容》-->送给自己!
当你添加弹幕的时候也会有改动,但是改动的地方很小,像下面这样!!!
//创建一条弹幕
BaseDanmaku danmaku = mContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);
if (danmaku == null || mDanmakuView == null) {
return;
}
//设置相应的数据
Bitmap showBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher);
showBitmap = BitmapUtils.getShowPicture(showBitmap);
Map<String, Object> map = new HashMap<>(16);
map.put("content", "这里是显示的内容");
map.put("bitmap", showBitmap);
Random random = new Random();
int randomNum = random.nextInt(mContentColorBg.length);
map.put("color", mContentColorBg[randomNum]);
//设置相应的tag
danmaku.tag = map;
danmaku.textSize = 0;
danmaku.padding = 10;
danmaku.text = "";
// 一定会显示, 一般用于本机发送的弹幕
danmaku.priority = 1;
danmaku.isLive = false;
danmaku.setTime(mDanmakuView.getCurrentTime());
danmaku.textColor = Color.WHITE;
// 重要:如果有图文混排,最好不要设置描边(设textShadowColor=0),否则会进行两次复杂的绘制导致运行效率降低
danmaku.textShadowColor = 0;
//添加一条
mDanmakuView.addDanmaku(danmaku);
这样就成功的设置了一条相应的弹幕了!但是我发现一个问题,就是当你这么设置了之后,之前发送文字的逻辑就要重新制定了!其实就是多定义一个类型,根据不同类型进行不同的绘制就好了!很好解决的!这里就不再这里展开说了!
2.2 相应的监听问题
关于监听,其实就是实现相应的方法,但是还是有必要说明一下,怎么处理!
mDanmakuView.setOnDanmakuClickListener(new IDanmakuView.OnDanmakuClickListener() {
@Override
public boolean onDanmakuClick(IDanmakus danmakus) {
//点击事件
BaseDanmaku latest = danmakus.last();
if (null != latest) {
Map<String, Object> map = (Map<String, Object>) latest.tag;
//获取相应的数据
String userId = (String) map.get("content");
return true;
}
return false;
}
@Override
public boolean onDanmakuLongClick(IDanmakus danmakus) {
//长按事件
return false;
}
@Override
public boolean onViewClick(IDanmakuView view) {
//这个我没有尝试,但是应该是内部View的点击事件吧!猜测
return false;
}
});
}
华丽的分割线
基本上就解决了我们项目中的问题,其实还有很多问题我没有去处理,这里只是给大家一个简单的案例,如果有什么不对的还希望指出!我及时修改。。。如果有什么不懂的,也可以留言!我尽量帮你解决!!!
忘了,附上代码地址
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