美文网首页
站在内容创业的风口浪尖,缺了情色,VR何去何从

站在内容创业的风口浪尖,缺了情色,VR何去何从

作者: Hi客VR | 来源:发表于2016-09-07 22:38 被阅读0次


    马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》中总结了如下观点:

    世界是可变的。要发起流行,就得把资源集中在引爆点上,换个视角看待这个坚固的世界。只要找准了引爆点,这个世界就会动起来。

    《引爆点》封面

    ​​

    网红、IP、直播、内容创业、VR、垂直PGC……2016年,这些热词充斥着我们的周围,似乎行业的风口之大,连猪都可以吹飞起来,大家都往里钻。

    2014年,Facebook收购虚拟现实技术显生产商Oculus,公开表示进军VR领域,让全世界VR从业人员都激动不已。国内更是掀起一波创业热潮,从资本到市场,似乎一夜之间都要为之沸腾。根据《引爆点》的观点,内容应该就是引爆VR流行的关键点,于是VR撞上了内容创业的风口,VR到底何去何从呢?

    不久前,当papi酱广告招标21.7万的起拍价一路走高最终定格在2200万这个惊人数字时,这个“新媒体史上第一拍”刷新了所有人对于自媒体和网红商业价值的认知。

    通过内容和IP的打造,像罗振宇、吴晓波这样更早“下海”的人已经通过内容形成了自己的品牌,并聚齐到了一批忠实的用户。

    ​VR内容创业团队也如雨后春笋般进入市场,仿佛找到了最好的自我实现商业价值的机会。在很多情况下,在内容创业者们还没有思考清楚自己要做什么,甚至连商业计划书都从没见过时,他们就被这股内容创业浪潮席卷而去,泥沙俱下。

    不少自媒体在极短的时间内获得了超出想象的商业回报,但又可能在接下去一个季度被新出来的竞争者狠狠打败。而VR内容创业团队们,应该用更加清晰冷静的眼光观察一下这个“内容红利”时期。

    ▼内容疲软

    VR硬件已经得到繁荣发展,现在中国最需要的是有吸引力的内容。当前,中国三大巨头BAT尚未发布VR硬件设备,不过他们都制定了颇具野心的计划。他们开放平台,为中国的VR创业公司提供种子资金帮助,有尤其是内容创业团队

    可是看看VR内容行业现状,根据Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。有人认为,VR内容的第一个爆破点,应当会发生在情色领域。但情色领域和美女视频的盛行,也从另一侧面显示了VR内容依旧处在疲软状态,质和量仍处在初级阶段。从内容生产的层面来说,VR生态圈出现了“跛足”现象

    VR内容创业成为VR生态竞争核心一环,目前中国VR市场的最大的阻碍还在于VR内容质量不高,难以找到变现模式。行业应用已经有商业化试水,但从VR生态来说,直接面向消费市场的VR内容本身,才是真正藏金纳银的地方。

    业内普遍认为,在VR硬件和VR内容的大爆发之间存在一定的时间窗口,硬件的爆发会催生巨大的内容需求,在硬件市场刚迎来春天时,或许VR内容市场还需要一点时间。那么如何抓住内容的切入点,从VR内容应用上来看目前可以粗略分为主要三方面,一是影视,二是应用,三是游戏,目前看来,这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。

    游戏应该是最佳切入点。因为VR能够给玩家带来深度的沉浸感,那么第一人称的角色扮演类游戏更加容易俘获玩家,如果像获得更刺激的感观体验,那么,对战类、射击类、体育竞技类游戏都有很大的延展空间。在做VR内容路线的探索时,我们应该尝试让内容更加贴近用户。

    ▼迎合宅男

    每次科技浪潮来临前的海岸,都站着无数翘首以盼的用户。而急于打开这扇新世界大门的VR用户,都是谁?他们的钱包和消费潜力,能撑起现在遍地的VR创业公司吗?

    根据调查,从年龄来看,游戏、视频APP用户四成都是18-24岁的90后,而VR用户中,18-24岁的“穷学生”只占两成,真正占大头的,则是在移动互联网时代鲜被提及的25-34岁的80后们。

    VR用户性别比

    ​从性别来看,差异则更明显。游戏和视频APP用户的男女比几乎都是“六四开”,

    而VR的男性用户则非常极端地占到了90%,这意味着VR的女性用户只有少得可怜的10%。一方面说明较之男性,女性对VR的兴趣较弱,另一方面也暗示,现有的VR内容,还不能对准女性的口味。

    VR用户消费水平

    从收入来看,VR用户经济实力较强。中高等收入的人群将近80%。而游戏App和视频App的用户则相对“屌丝”:游戏用户低收入人群占52%,视频用户低收入人群也占到了43%。

    虽然只是针对VR APP用户的分析,但从市场上几千到上万元的VR智能硬件能看出,VR体验的经济门槛的确不低。尤其想做骨灰级VR玩家,没有财力支撑绝对无法实现。

    而VR用户人群的生活方式和爱好也都较“直男”思维:注重效率办公、爱好网上学习;喜欢用网购、外卖解决生活琐事;有车、爱炒股、爱投资、爱刷信用卡,经常在商旅路上奔波;注重健康和家人……

    VR用户占比

    ​而VR的普及程度也与地域硬件发展有直接的关系:广东省的电子科技和智能硬件较发达,VR的用户中有16%都来自广东;而北京只占5%,上海则占4%。

    从数据统计来看,现有的核心用户是一群中等收入、热衷网络社交的80后宅男。如何迎合他们的趣味,并且最大限度开发他们的消费潜力,是VR内容创业者在未来需要探索的方向。

    内容商业化是内容创业团队必须考虑的一个关键问题,VR内容也在很多行业有着商业化的尝试,空间庞大。

    ​▼内容商业化

    ​自2014年起,VR内容就开始向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形,形成了包含VR内容制作硬件、VR内容制作技术、VR内容包装技术、VR内容和VR内容分发平台的长尾链条。前文说到VR内容分为视频、游戏和应用三大板块

    在视频领域,国际顶尖电影服务提供商DES于2016年宣布进军VR行业,国内的优土、乐视、光线传媒等影视巨头纷纷重金布局VR视频,创业公司也争相涌入掘金。但是由于VR视频的拍摄和制作流程复杂、周期长、成本高等原因,目前也尚未诞生一个现象级的爆款VR视频。

    ​在游戏领域,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类,其中创业公司是生产主力。例如脑穿越是一家专注于VR游戏开发的创业公司,迄今已经开发了VR大炮台、VR HORROR HOUSE等三款游戏,受到了部分消费者的追捧。因为VR游戏和传统游戏的引擎、加工渲染技术相当,具有很强的延续性,所以游戏成为了VR内容最容易转化的连接点。消费级的VR爆款内容将有很大概率最早出现在游戏领域。

    但目前的VR游戏市场并不乐观,因为绝大多数都是轻量级游戏且还停留在满足用户猎奇心理的层面。用户黏性不高,线上、线下流量都十分有限。

    视频、游戏内容仍然在发展初期,其商业化的路径尚不明朗,但行业应用借助行业场景,已经开始了商业化之路。

    ​​VR内容向各个行业渗透,包括军事、教育、地产、体育、旅游……几乎每一个领域与VR的结合都拥有巨大的市场容量,地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。

    ▼打造核心VR内容

    如何掌握VR内容制作的方法和生产流程,抓住VR内容制作的契机,抢占VR内容创业的风口?这是VR内容创业团队应该思考的问题。下期小平将为你分析,如何掀起VR内容革命,打造核心VR内容,敬请期待!

    VR在中国市场的繁荣发展,给VR内容创业者提供了很好的机会。VR内容行业渗透的市场空间还相当巨大,完全有条件孵化出成熟优质的内容创业团队,并迎来VR产业的新一轮高潮,小平和大家一样期待着呢。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:站在内容创业的风口浪尖,缺了情色,VR何去何从

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/miqsettx.html