教程
OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer
OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染
OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror
OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放
OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合
其他教程请移步OpenGL ES文集。
前言
有开发者在群里问如何实现:
观看VR视频的时候,眼神停在菜单上,稍后会触发事件,比如暂停,重放功能
说说可能的方案:
- 1、添加外设:采集眼球运动和眨眼操作,并通过无线通讯传给手机;
- 2、离屏渲染:新建缓冲区,把像素是否能操作编码到颜色分量(RGBA均可),按照屏幕渲染的流程在新的缓冲区内渲染,然后通过
glReadPixel
读取对应像素的操作; - 3、模拟计算:假设有一条直线从视点出发,经过焦点,最终与全景球面相交,通过计算交点是否在按钮上确定是否聚焦成功;
方案1是理想的方案,但实际应用开发成本,成本太高;
方案2需要离屏渲染,首先切换帧缓存导致GPU等待;其次,每次聚焦都要重绘(当用户一直移动屏幕的时候,需要不断重绘);最后,glReadPixel
是同步操作,对性能有较大的影响;
方案3是较为合理的实现方案,仅需要CPU进行少量的浮点变化运算,不需要外设和离屏渲染;
本文在OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放的基础上,添加简单的色块,单焦点进入色块时进行变色。
核心思路
通过计算全景球面上的点经过旋转投影后的位置,来确定当前焦点是否停留在按钮上。
- 实现1:从摄像机的视点O(0,0,0)到的焦点P(0.5,0.5,0.5)连接一条直线PO,求出直线与全景球面X2+Y2+Z^2=1上面的交点T。
当摄像机旋转的时候,焦点P不断变化,对新的焦点P’,按照上述的方式求出点T’,判断点T’是否在球面的按钮区域;
可以通过手写,我们知道直线OP的方程为2x-1=2y-1=2z-1
联合方程,可以求出交点T(1/sqrt(3), 1/sqrt(3), 1/sqrt(3) )。
当摄像机旋转的时候,再求出对应的交点即可。
- 实现2:假设点P是按钮的中心,对点P进行旋转、投影等变换后,求出点P在屏幕上的位置,如果点P在焦点范围内,则认为聚焦;
demo采用的是实现2。
效果展示
具体细节
先把OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放的工程拖过来。
1、添加表示按钮的色块
- 在顶点着色器添加
varying lowp vec3 varyOtherPostion
变量,传递顶点数据到像素着色器; - 新建变量
leftBottom
、rightTop
、myTexture1
表示按钮的区域和按钮的纹理;
varying lowp vec2 texCoordVarying;
varying lowp vec3 varyOtherPostion;
precision mediump float;
uniform sampler2D SamplerY;
uniform sampler2D SamplerUV;
uniform mat3 colorConversionMatrix;
uniform vec2 leftBottom;
uniform vec2 rightTop;
uniform sampler2D myTexture1;
void main()
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb;
// Subtract constants to map the video range start at 0
yuv.x = (texture2D(SamplerY, texCoordVarying).r);// - (16.0/255.0));
yuv.yz = (texture2D(SamplerUV, texCoordVarying).ra - vec2(0.5, 0.5));
rgb = colorConversionMatrix * yuv;
if (varyOtherPostion.x >= leftBottom.x && varyOtherPostion.y >= leftBottom.y && varyOtherPostion.x <= rightTop.x && varyOtherPostion.y <= rightTop.y && varyOtherPostion.z > 0.0) {
lowp vec2 test = vec2((varyOtherPostion.x - leftBottom.x) / (rightTop.x - leftBottom.x), 1.0 - (varyOtherPostion.y - leftBottom.y) / (rightTop.y - leftBottom.y));
lowp vec4 otherColor = texture2D(myTexture1, test);
otherColor.a = 0.5;
gl_FragColor = otherColor * otherColor.a + vec4(rgb, 1.0) * (1.0 - otherColor.a);
}
else {
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
}
- 在中LYOpenGLView.m中获取对应的变量并赋值;
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE1], 2);
glUniform2f(uniforms[UNIFORM_LEFT_BOTTOM], -0.25, -0.25);
glUniform2f(uniforms[UNIFORM_RIGHT_TOP], 0.25, 0.25);
2、监听手指移动并判断聚焦
- 添加初始点position,我们假设是(0, 0, -1, 1);
GLKVector4 position = GLKVector4Make(0, 0, -1, 1);
- 计算变化矩阵,求出变换后的点targetPosition;
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, horizontalDegree);
modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, verticalDegree);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(90, CGRectGetWidth(self.bounds) * 1.0 / CGRectGetHeight(self.bounds), 0.01, 10);
GLKVector4 position = GLKVector4Make(0, 0, -1, 1);
GLKVector4 targetPosition = GLKMatrix4MultiplyVector4(GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix), position);
- 判断是否聚焦成功;(点(0.2, -0.05, -1.0)是根据初始点算出来的聚焦中心位置,如果初始点变化,这个点也要跟着变化)
float dif = 0.3;
if (fabs(targetPosition.x - 0.2) <= dif &&
fabs(targetPosition.y + 0.05) <= dif &&
fabs(targetPosition.z + 1.00) <= dif &&
1) {
[self setupFirstTexture:@"select"];
}
else {
[self setupFirstTexture:@"normal"];
}
总结
本文存在各种不严谨的地方,仅供参考。
中间在手动计算空间直线方程的时候,还计算错误,通过空间直线方程得到纠正。
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