协程的原理
协程的核心就是迭代器,在update中每帧去访问迭代器,当条件满足的时候可以永远迭代下去,当条件不满足时迭代就中止,具体的细节系统已经帮我们实现。我们只需要定义返回迭代器对象的方法即可。
利用协程每帧都会调用的特性,可以当Update方法一样来使用,分帧去处理逻辑,但比Update使用更简便。协程提供了更多特性,比如会保存现场,暂停后从上次位置继续执行;还可以随时中止;
除了Update方法之外多了一个每帧都执行的选择。一般一个对象想实现每帧都执行的逻辑,要么继承了MonoBehaviour,要么被父对象调用自己的Update方法。用协程也可以实现这个需求,当然,只有MonoBehaviour才有StartCoroutine这接口。
void Start()
{
StartCoroutine(CoroutineUpdate());
}
IEnumerator CoroutineUpdate()
{
while(true)
{
// do something here
yield return null;
}
}
分析上面一段代码会发现,函数返回类型是一个实现了迭代器接口的对象,yield return null 看起来不像是返回了这种类型啊?其实这一行代码,在编译的时候,会被封装成一个实现了IEnumerator接口的对象。
实现协程管理器
提供一些运行与管理协程任务的接口。这样就不用局限于想使用协程的时候,必须继承MonoBehaviour。说的再简单点,TaskManager就是一个MonoBehaviour单例,当然提供了更多功能。比如暂停,继续执行,停止,等。
此外协程,还可以用同步的写法实现异步逻辑
void Start()
{
StartCoroutine(TaskA());
StartCoroutine(TastB());
StartCoroutine(TaskC());
}
IEnumerator TaskA()
{
// 加载资源
}
IEnumerator TaskB()
{
// 使用TaskA中生成的资源,
// 或要调用的对象依赖于TaskA中的资源加载完成
}
IEnumerator TaskC()
{
// 依赖于TaskB中生成的对象或资源
}
如果不使用协程,则实现则会类似于如下,一层套一层
void Start()
{
TaskA();
}
void TaskA()
{
// 加载资源
TaskB();
}
void TaskB()
{
// 使用资源,或调用依赖于TaskA加载资源的对象
}
void TaskC()
{
// 使用资源,或调用依赖于TaskB加载资源的对象
}
显然,使用协程改写异步逻辑,使得流程更清晰。
协程的执行时机
一般来说,协程第一帧是在Update之后,LateUpdate之前执行的。但有个特例就是,如果是在Start或都Awake中启动了协程,那第一帧时,协程先执行。
void Start()
{
StartCoroutine(Test());
}
IEnumerator TestCoroutine()
{
while(true)
{
Debug.Log("TestCoroutine " + Time.frameCount);
return yield null;
}
}
void Update()
{
Debug.Log("Update " + Time.frameCount);
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdate " + Time.frameCount);
}
// 输出
TestCoroutine 1
Update 1
LateUpdate 1
Update 2
TestCoroutine 2
LateUpdate 2
...
所以,为了使得协程总是在Update之后运行,可以在第一行暂停一帧,以避免一些潜在的bug。如下:
IEnumerator TestCoroutine()
{
return yield null;
while(true)
{
// do something
return yield null;
}
}
还有需要注意的是,MonoBehaviour.enable = false后,协程还会继续执行,这一点与Update方法不同。
但是gameObject.setActive(false)后,协程会停止执行,而且即使gameObject.setActive(true)后,协程也不会继续执行,而是已经被停止了。
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