协程

作者: 晓龙酱 | 来源:发表于2017-09-15 20:03 被阅读17次

    协程的原理

    协程的核心就是迭代器,在update中每帧去访问迭代器,当条件满足的时候可以永远迭代下去,当条件不满足时迭代就中止,具体的细节系统已经帮我们实现。我们只需要定义返回迭代器对象的方法即可。

    利用协程每帧都会调用的特性,可以当Update方法一样来使用,分帧去处理逻辑,但比Update使用更简便。协程提供了更多特性,比如会保存现场,暂停后从上次位置继续执行;还可以随时中止;

    除了Update方法之外多了一个每帧都执行的选择。一般一个对象想实现每帧都执行的逻辑,要么继承了MonoBehaviour,要么被父对象调用自己的Update方法。用协程也可以实现这个需求,当然,只有MonoBehaviour才有StartCoroutine这接口。

    void Start()
    {
        StartCoroutine(CoroutineUpdate());
    }
    
    IEnumerator CoroutineUpdate()
    {
        while(true)
        {
            // do something here
    
            yield return null;
        }
    }
    

    分析上面一段代码会发现,函数返回类型是一个实现了迭代器接口的对象,yield return null 看起来不像是返回了这种类型啊?其实这一行代码,在编译的时候,会被封装成一个实现了IEnumerator接口的对象。

    实现协程管理器

    提供一些运行与管理协程任务的接口。这样就不用局限于想使用协程的时候,必须继承MonoBehaviour。说的再简单点,TaskManager就是一个MonoBehaviour单例,当然提供了更多功能。比如暂停,继续执行,停止,等。

    此外协程,还可以用同步的写法实现异步逻辑

    void Start()
    {
        StartCoroutine(TaskA());
        StartCoroutine(TastB());
        StartCoroutine(TaskC());
    }
    
    IEnumerator TaskA()
    {
        // 加载资源
    }
    
    IEnumerator TaskB()
    {
        // 使用TaskA中生成的资源,
        // 或要调用的对象依赖于TaskA中的资源加载完成
    }
    
    IEnumerator TaskC()
    {
        // 依赖于TaskB中生成的对象或资源
    }
    

    如果不使用协程,则实现则会类似于如下,一层套一层

    void Start()
    {
        TaskA();
    }
    
    void TaskA()
    {
        // 加载资源
    
        TaskB();
    }
    
    void TaskB()
    {
        // 使用资源,或调用依赖于TaskA加载资源的对象
    }
    
    void TaskC()
    {
        // 使用资源,或调用依赖于TaskB加载资源的对象
    }
    

    显然,使用协程改写异步逻辑,使得流程更清晰。

    协程的执行时机

    一般来说,协程第一帧是在Update之后,LateUpdate之前执行的。但有个特例就是,如果是在Start或都Awake中启动了协程,那第一帧时,协程先执行。

    void Start()
    {
        StartCoroutine(Test());
    }
    
    IEnumerator TestCoroutine()
    {
        while(true)
        {
            Debug.Log("TestCoroutine " + Time.frameCount);
            return yield null;
        }   
    }
    
    void Update()
    {
        Debug.Log("Update " + Time.frameCount);
    }
    
    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate " + Time.frameCount);
    }
    
    // 输出
    TestCoroutine 1
    Update 1
    LateUpdate 1
    Update 2
    TestCoroutine 2
    LateUpdate 2
    ...
    

    所以,为了使得协程总是在Update之后运行,可以在第一行暂停一帧,以避免一些潜在的bug。如下:

    IEnumerator TestCoroutine()
    {
        return yield null;
    
        while(true)
        {
            // do something
    
            return yield null;
        }
    }
    

    还有需要注意的是,MonoBehaviour.enable = false后,协程还会继续执行,这一点与Update方法不同。

    但是gameObject.setActive(false)后,协程会停止执行,而且即使gameObject.setActive(true)后,协程也不会继续执行,而是已经被停止了。

    http://dsqiu.iteye.com/blog/2049743

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