原文 https://medium.com/@vrchat/introducing-holoport-locomotion-9ada3abec63
image.pngVR最大的挑战之一是移动方式。我们如何在一个巨大的虚拟空间中导航而不感到眩晕?
一个广泛使用的解决方案是传送,允许用户从A点立即移动到b点。传送消除了眩晕感,但让多人游戏体验更具挑战性,因为这些体验需要围绕传送机制进行设计。此外,用户将看到其他玩家在环境中出现,这使得玩家在移动时几乎不可能进行交互。各种调整使得多人模式+传送成为一个可行的选择(传送之间的时间延迟,显示玩家行进轨迹,用ghost(透明人物)显示玩家将要传送到的位置),但是gameplay仍需要围绕这个机制来设计。
VRChat由各种各样的用户创建的世界组成,每个世界可能有不同的游戏机制。我们并不想将创作者局限于单一的移动机制,也不想让玩家眩晕。我们已经做了很多不同的移动方案的实验,并确定了一个我们认为的,能给玩家最好的方案。我们称之为Holoport。
不同的解决方案
Holoport locomotion(非常类似于Convrge的ghosting)允许玩家使用xbox或手柄以第三人称视角控制他们的avatar。一旦avatar在预期的位置,玩家的相机将传送回他们的avatar。这里的优势是,在holoporting时,其他玩家(和潜在的机器人)会觉得你从A点平稳地移动到B点,尽管你的相机是静止的。你也可以在holoporting与它们交互。
我们仍然为那些不受晕动症影响的用户提供一种自由的运动方式。从A点到B点在自由模式和holoport中所花费的时间是一样的。这在各种体验中创造了一个公平的竞争环境。
在传送时,我们还提供了旋转你的avatar的选项,以匹配第三人称avatar的旋转。然而,这似乎会让许多用户感到困惑。
每种运动方式都有其权衡。
Holoport 的优点
-减少眩晕
-不会感觉玩家到处闪现
-保持固定的速度(从A点到B点的时间始终不变)
-允许我们在移动的同时与环境物体交互
Holoport 的缺点
-玩家可能并不在他们所呈现的位置,因为avatar是远程控制的
-麦克风和耳朵应该放在哪里并不明显(是远端avatar还是本地玩家camera?)
-在移动的同时与环境物体交互是可能的,但具有挑战性
我们相信Holoport是最好的,它将允许我们的用户在VRChat中自由地、毫不费力地探索和交互。我们很高兴能得到社区的反馈,并继续迭代这个移动方式。
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