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FairyGUI插入Spine

FairyGUI插入Spine

作者: 不正经的搬砖工 | 来源:发表于2021-02-19 15:35 被阅读0次

    最近FairyGui新添了对Spine动画功能的支持,然后项目中就想用Spine动画做一些表现。然后按照官方文档上介绍的步骤在Unity中添加对Spine的支持,搞了半天,项目中运行动态加载Spine,要么就是完全看不到,要么就是一个黑片。通过查看官方问答和询问其它人,也没找到解决方案。最终放弃直接使用FairyGUI的Loader3D加载Spine,改用FairyGui嵌套UGUI加载Spine。Spine对Unity原生的UGUI有更好的支持。操作步骤如下:

    1、首先Spine官网下载Spine-unity包(我使用的是spine-unity-3.8),导入Unity;

    2、添加做好的Spine动画资源到Unity中;

    导入动画资源时要注意,美术给的资源包含三个文件,如图2-1所示,一个图片,一个图集文本文件,一个skel文件。导入Unity前需要将skel文件添加.bytes后缀,然后拖入Unity才能正常生成运行需要的文件。最终生成的文件如图2-2所示,会生成一个图集对应的asset,一个skeletondata对应的asset,一个材质。

    图2-1 图2-2

    3、首先在FairyGUI添加一个Graph组件,作为容器,添加UGUI的Canvas组件;

    4、然后添加SkeletonGraphic组件,设置SkeletonGraphic组件使用材质为SkeletonGraphicDefault.material;

    5、加载SkeletonDataAsset资源,设置SkeletonGraphic

    代码如下:

    public static void AddSpine(GGraph holder, string spineName, string aniName, float posX, float posY, float scale = 1)

            {

                SkeletonGraphic sg;

                GameObject ngo = new GameObject("Canvas");

                Canvas canvas = ngo.AddComponent<Canvas>();

                canvas.renderMode = RenderMode.WorldSpace;

                canvas.worldCamera = StageCamera.main;  //相机使用FairyGUI的StageCamera

                GoWrapper gw = new GoWrapper(canvas.gameObject);

                holder.SetNativeObject(gw);

               GameObject sgGo = new GameObject("SkeletonGraphic");

               sgGo.transform.parent = ngo.transform;

               sg = sgGo.AddComponent<SkeletonGraphic>();

               sg.gameObject.transform.localScale = Vector3.one;

               sg.gameObject.transform.localPosition = Vector3.zero;

               sg.raycastTarget = false;

               sg.material = Resources.Load<Material>("spine/materials/SkeletonGraphicDefault");

               sg.skeletonDataAsset = Resources.Load<SkeletonDataAsset>($"spine/{spineName}");  //加载skel资源

               /*执行以下两步保证资源替换后,能正确渲染

               sg.Initialize(true);

               sg.Rebuild(UnityEngine.UI.CanvasUpdate.PreRender);

              /*重新设置动画

               sg.Skeleton.SetToSetupPose();

               sg.AnimationState.ClearTracks();

               sg.AnimationState.SetAnimation(0, aniName, true);

               /*设置偏移和缩放

               holder.SetScale(scale, scale);

               holder.SetPosition(posX, posY, holder.position.z);

              holder.visible = true;           

            }

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